FX自動売買
禁断のケーキ
恋活
家電バーゲン

[TOPへ]

2003年 1月〜6月

掲示板語録目次へ


■2003/06/27 テイマーの戦い方の基本

テイマーの戦い方の基本は、「いかに自分へのターゲットをはずしてペットで攻撃させるか」です。
自分がタゲられた場合の対処法は色々とあり、スキルで補う方法、テクニックで補う方法、装備で補う方法などがあります。
それぞれについて、簡単に説明してみますね。

●スキルで補う方法
・Peacemaking
ターゲットPMで相手を沈静化すれば危険は無くなります。ただしそれなりに高い音楽&PMスキルが必要です。
しかし音楽90、PM70ぐらいでも範囲PMはそこそこ成功するので、ターゲットをはずすのには有効です。

・Provocation
別のモンスターにターゲットを移す事ができます。ただしそれなりに高い音楽&扇動スキルが必要です。

・Hiding
モンスターとの位置関係にもよりますが、地形などで視線チェックをはずせばスキル70程度でもそこそこ使えます。

・Wrestling/Parrying/戦闘系スキル(Evaluating INT&Anatomy)
直接攻撃に対する回避率が上がり、詠唱妨害の可能性が減ります。ただし魔法による妨害には効果なしです。

●テクニックで補う方法
・距離感をつかむ

インビジ詠唱完了時間とモンスターの移動速度や周囲の地形などから、その場でインビジするか、逃げてインビジするか、
逃げるならどのぐらい移動すれば良いかなどの「距離感」を経験からつかんでください。

・マクロを組む
Castspell、TargetSelf等のマクロを使い、「自分にインビジをかける」「自分に回復呪文をかける」などのマクロを準備し、
迅速な行動がとれるようにして生存率を上げましょう。
尚、UOAがあると各種ポーション飲みマクロや包帯巻きマクロ、GHワンドマクロなどが登録できてより生存率が上がります。

●装備で補う方法
・S/H/B革鎧を組み合わせてある程度の物理抵抗と、炎、エネルギー抵抗の高い装備を揃えましょう。
呪文のマジックリフレクションやリアクティブアーマーも場合によって組み合わせるといいでしょう。
装備を充実させ、メアがモンスターを倒してくれるまで耐え切るのです。
シールドにも抵抗値増加効果がある事をお忘れなく。

・GHワンドや解毒&ヒールポーションで回復力を高め、1秒でも長く生き延びられるようにしましょう。

・戦闘系スキルが無い場合は魔道武器を使用することで回避力を得る事ができます。


更に一歩進んで、そもそも自分がターゲットされる前にペットで攻撃してしまえば自分がタゲられる事はありません。
というわけで蛇足だとは思いますが、「タゲられる前にタゲる」方法も簡単に書いておきますね。

・モンスターを見つけてからメアから降りて攻撃命令していては遅いので、あらかじめ降りて行動しましょう。
ちなみに騎乗動物に乗るアクションをすると、近くの誰にもタゲっていないモンスターにタゲられます。ご注意を。

・「all attack」より「ペット名 attack」の方が視線チェックがゆるいため、視線が通らない複雑な地形でも問題なくタゲる事ができます。

・戦闘中はペットに重なっていれば新たに湧いたモンスターにタゲられる事はありません。

・戦闘中に新たに湧いたモンスターにも即、攻撃命令を出して、確実にペットにターゲットを集めましょう。

・モンスターが複数いる場合、インビジをプレキャスしてモンスターの群れに突っ込んでインビジを解放します。
そして隠れたままモンスターのステータスバーを引っ張り出し、メアから降ります。(まだ自分は隠れたまま)
その後、引っ張り出したモンスターのステータスバーに対してAttack命令を順番に、一気にすれば安全にターゲットできます。
(TABキー連打で自動反撃をOFFする事も忘れずに)

・Attack命令に失敗するとそれだけモンスターからタゲられる可能性が高くなります。
こまめにメアの機嫌をチェックし、常にWonderful Happyを保ちましょう。

あと、掲示板語録の「■2003/02/12 PMテイマーのターゲットコントロール法」も参考になると思います。

モンスに駆け寄り、モンスが画面内にはいったら、メアと重なり(乗っていたらすぐ降りる、フォロー状態だったら1歩下がる)、
それからゆっくり、モンスのステータスバーを出してアタック命令だしてみてください。
もし、それらの動作が遅れても、タゲはメアに行くと思います。

どうしてもタイミングによっては駆け寄る最中の自分がタゲられてしまいます。
慣れるまでは、降りた状態でガード命令を出しておいて移動した方がいいかもです。
ガード出しておけば、自動的に自分をタゲるモンスにメアが攻撃しますから、隣接しないよう間合い取りながら倒すの待つなり、
あぶなそうな状況ならすぐインビジして、メアに駆け寄り包帯or騎乗orリコ(笑)

んと、スキル構成にもよりますが、獣医GMクラス(80以上?)なら、
タイタン、赤閣下、エルゲーあたりでドラメアが死ぬ確率はかなり低いと思いますよ。
コツ?というのもなんですが…
1:厩舎から出す順番をドラ→メアにする(メアに乗っていたら、一度入れる)
〜all attackをした時に、モンスのターゲットを調整(最初に出した方をターゲットする)するため。
2:タイタン中にアララ君、赤閣下中にインプやゲロ犬など、雑魚が集まってきたらメアのみに攻撃命令を出し、ドラはそのまま攻撃させる
3:場所にもよりますけど↑のような環境を作らない〜つまり、囲まれないようにする
4:自分にターゲットが移らないように、ドラまたはメアに重なる
5:最悪ターゲットをもらってしまった時を考えて、インビジやハイド、PM等のタゲ外しを習得しておく
6:最悪の場合を考えて、リコールアウト出来るようにしておく
〜親愛化していればついてきます
7:相手にするモンスの特性を理解しておく〜ポケモンじゃないけど、炎に弱ければドラ、物理攻撃に弱ければWWと使い分ける
8:遠くからHPバーを出しておく〜all atackをしても反応しなくてもあわてないで、数歩近寄ってまたかける
9:ある程度接近し、相手からタゲもらってなければ、後ろからついてきているドラ等の後ろに自分が下がってから攻撃命令を出す
10:湧いた直後を狙う
〜湧いた直後は硬直しているから…

■2003/06/20 キリンとユニコの特殊効果で助かったエピソード(雑談)

テイマーにずっと憧れていてついに作る決心をしました
そこで女性キャラでユニコーンに乗るか、男性キャラでキリンに乗るか悩んでいます
テイマー先輩方の思わずペットに感謝したくなったようなエピソードを教えてください。

あるんです!!
ガーデニングのグレーターポイズンポーション。
あれを間違って飲んでしまって
あ〜〜もうダメだぁ;;
と死を覚悟した次の瞬間、偶然そのとき騎乗していたユニコーンが毒を消してくれたんです!!
毒の間って魔法が全然成功しないので、毒治療ってホントに役立ちますよね。^-^

ピンチでいきなりゲートがひらいてラグって死亡したことが…(いつの話をしている(ドバキ

ゆにこの解毒に救われたのは1度や2度じゃ効かないです。
しぬしぬ〜って、逃げてGHキャストしたら、毒の追撃。
あぁ、死んだ…と思ったら、ゆにこが解毒してくれて、そのままGH解放…なんてパターン。

ホントに些細な事例だけど…
PKは相手が麒麟乗ってると多少躊躇するそうな…(苦笑

・・・でもディスマウント(以下略)

■2003/06/17 連鎖ポイント

Q.ロアの爆裂上げしてます。
ロア99(CAP120)
獣医75(CAP100)
なんですが、60から99までは順調に?爆裂してたんですが、
99で止まっちゃて、それからぜんぜん見つかりません。
ロア80くらいに下げて爆裂ポイント見つけたほうが早いでしょうか?

A.スキルが99の時と80ぐらいではそんなに「当たりポイント」に差は無いように思うので、99で探すのがいいと思いますよ〜。
ただし、シャードによっては信じられない数の連鎖をするそうなんで、80に下げてほんの僅かでも当たりを引き易くする、
という選択肢もアリかな・・・?

連鎖は新しいファセットほど続きますので、マラスやイルシュナが良いとは思いますが、
開始ポイントを見つけられないのは別問題なので…

そう言えば、獣医の2次スキルを使った爆裂上げなら、下げるべきスキルはロアではなくて獣医かな・・・?

「1次スキルが低いからといって上がるポイントが見つけやすいわけじゃない」
「1次スキルが低いと、連鎖は高スキル時に比べて途切れやすい」という感じです。

■2003/06/11 Ice Steed Idea(雑談)

何気に覗いた"UO Stratics"のアイデアフォーラムで氷馬のスレが立ってました。
うむ。やっぱりどこでも似たようなアイデアがありますねえ。実現すれば、楽しいですけど。^^
まあ、上記フォーラムでは賛否両論でしたが・・・。
FSとネオン服・ネオン武器で充分に目が痛いって言ってる人もいたなあ^^;。
色は青閣下色・・・ってのもありましたが・・・真っ白な体にネオンブルーのガスがたなびいてるってのもありました。
ふんふん・・・前者は2Dで後者は3D仕様かな?
妄想だけに終わらないと嬉しいんですけどね〜(自分としては)。

そのうち、ポイズンスティードエネルギースティードもアリ?
さすがにフィジカルスティード(鉄色?)なんては…ロボットっぽくて良い?細工で作るとか(笑)
個人的には、馬やラマに髪染め使うとか、ゴキパーディングとか欲しいかなぁと。

あそこで話題になるのはいいことですよね〜。結構、デザイナーさんも覗いてるみたいですので。
まあ、ゲームバランス的にはFS(炎80%物理20%)と対でIS(冷気80%物理20%)がいてもいいじゃないか!!
ってかんじの書き込みが多かったですね〜。
Lightning Steed(雷馬?紫?)とか・・・って言ってる人もいました。

どうせなら弱体化した凶暴オスタ軍団の代わりに、
1)Fire Ostard   (炎ダメージ・炎ブレス)
2)Snow Ostard   (冷気ダメージ・冷気ブレス)
3)Poison Ostard  (毒ダメージ・L4毒)
4)Energy Ostard  (エネルギーダメージ・落雷)
5)Skeletal Ostard (ネクロさん用の骨オスタ)
あたりを一気に追加してほしいなぁ。
魔法スキルまで要らないけど、スロット1グループパワーありのままで。

ん〜オスタ戦隊…
『赤青黄緑にピンクそろえたら、グループパワー炸裂で、最後は巨大ロ(以下略』
…最近は黄色じゃなくて黒だったり、白がいたりするのねぇ…

見た目だけならやっぱ"fire wyrm"が欲しいなぁ〜
単なるドラの色違いっていうのは悔しいので、炎版"white wyrm"でブレス付きを希望します。

ん〜ライトニングスティード…
名前の響きがかっこいいっと、容姿を想像…
『エネルギーの紫より黄色の方がいいなぁ〜
しっぽがギザギザでぇ…黄色地に黒でトラ縞いれてぇ…
んーちょとこわいぞ…愛嬌のあるまん丸おめめにしよう。
丸っこい方がかわいいよね〜…
…うむ。これがいいっ(ぴかちゅう

「ライトニングスティードは騎乗する事ができず、ダブルクリックするとPCの肩に乗ります」
ほしぃ・・・

ついでに白いラマとか、砂漠オスタの凶暴版「Stone Ostard」とか、
アルコール臭いブレスを吐く「Molts Ki-rin」とか(笑)

漆黒のゴキ・・・・じゃなかったビートルを。
ぜったい、乗りたくないないからおいといて。
a Pegasusってのは、誰もが言ってるからおいといて、a riddable Bullを。

黒インゴットで鎧をつけたビートルが流行るだろうと思ってるのはおいといて…
a ridable wolfでfur装備+部族マスクでヤリ持って…とか…

みなさん忘れてませんか?
a riddable bear
白熊もいいですが
黒熊に乗って頭はパラディンのヘルメットに裸にラージエプロンでLBA持って・・・と

a ridable Bear…赤いエプロンで、しかも、くまさん相手にレスリングスパーですねっ!

熊といえばやっぱ"a pink bear"
電子メールを配達する特殊能力を持ち、某国産メーラーとの連携ができる。ってダメですか。

■2003/06/05 テイマーってホントに楽しい!(雑談)

最近も始めたばかりのころもいつもよく思うのですが
テイマーってホントに楽しいですよね!!

私がテイマーをやっていて一番楽しいのは
ペットと一緒に見た目を変えることです。

深紅凶暴オスタードに乗るときは深紅服を着て
ユニコーンに乗るとき・wwと一緒に狩りをするときは純白服を着て
漆黒メアに乗るときは漆黒服を着て
FSに乗るときは炎色服を着ています。
身も心もペットと共にあるのです。笑
また、その影響で色にとても執着があって
白い植物や炎色の植物を見つけては買い取っていたりします。

獣医にしかできないペット蘇生も弱い自分じゃ倒せない敵も倒してくれる頼もしさも
全部テイマーだけの楽しみだなあといつも感じています。
ちなみに、炎服の楽しみだけのためにFSは譲っていただきました。とっても高いお買い物でしたが・・・笑
自分でテイムする喜びよりも一緒に変身する喜びのほうが私にとっては大きいので・・・^-^

他のテイマーのみなさんは、自分だけのテイマーとしての楽しみってあるのでしょうか?
是非お聞きしたいです。

私はハタから見たら恥ずかしいのですが・・・
テイム時の口説き文句いうときに自分でも話し掛けたりしてます(^^;
私「信じてよぉ」とか・・・
うわっ、言っちゃった・・・ はずかしぃ><

ボクはやっぱペット育成ですね〜。
鍛冶戦士キャラでも荷馬&荷ラマを3GMに育てましたが、ロアで即時チェックできない事がこんなにもツマンナイとは!
と、実感しました。
しかもせっかく育てても獣医がないと毒が怖くて魔法持ちモンスターなどとは気軽に戦わせられませんし、
せめてロアだけでも入れようかと一時期真剣に考えたぐらいですから(笑)
てなわけでボクの楽しみは、戦闘中に頻繁にロアして、0.1でも上がってないかペットのスキルチェックをすることです〜。

皮狩りっ!
WWとゆにことで、てくてく歩いているときにゴートを見つけ、反射行動で瞬殺…はさみ入れてから正気に戻った瞬間の恍惚感…
H皮1600枚満載のゴキにまたがり、ゆにこを連れてユーに凱旋。
ゆったり歩く誇らしげなキャラの姿…(走れない

私の場合純テイマーでなく戦士がメインなのでちょっと変わっています。
火馬やメアに颯爽と乗って上級モンスに挑むことが私の美意識を刺激するんですよ〜。
衣装チェンジも好きですね。
メアで街乗りorテイム修行のときは赤で固めています。
しかし弱いです(笑) フロストトロルと戦ったらHPがんがん削られました(^^;
自分が強敵に挑むのは良いのですが、ペットを戦わせるのはハラハラしちゃって。
やっとメアにリザートマンやエティン倒させました(^^;

僕は…テイマーは戦士なのでメアにのりつつ強めのモンスと戦ってるのがスキです。^^;
AOSのおかげで良い装備すればたいがいの敵は怖くないですし。
そして、すごく強いモンス相手にはメアにも一緒に戦ってもらいます。
この、一緒に戦うって言うのが良いんです!!

私の場合も、やはりペットの育成ですね^^
狩から帰ってくるとアイテムの整理より、まずロアで今日どのくらい上がったのかを確認してますw;
しかもExcelに記入してるし(笑
それと、最近は宿舎がいっぱいでテイムしてもリリースするか人にあげるしかできないのですが、
ドラとかメア、WW等テイムするのも好きかも。苦労して自分のペットにした時の達成感みたいな感じがw
テイム後に、この子強そう〜とか見て、今の子と交換しようかと真剣に悩んでるのは内緒です(爆
でも初子は手放せないし、共に狩りをして育てた子も手放せないしでT_T

■2003/06/03 ファイヤースティード探索のコツ

Q.ファイヤースティードをよくとっているかた、教えてください〜。
ファイヤでモンスはいちいち倒さないのですよね?
最初の橋を渡って、鉄のドアがある部屋はリッチとかボーンメイジとかいますよね。
やつら距離あっても魔法打ってくるしどう処理されていますか?
あと、火馬探索にはL2(階段降りた所)も行うのですか?

A.じ〜さん達の処理なんて考えずにひたすら走りまくる!!(相手してたらどつぼにはまりますので。)
それと、大体の出現ポイントやその近くでルーンを焼く!!(大体の場所は大物テイム指南書を参考に。)
ルーンさえ焼いたら、後は気が向いた時にそれらを巡回ですね。
更に気が向いたらピンポイントだけでなく、走る。
L2にもL1にもFSは沸くけど・・・出現ポイントはL1の方が多かったような気がします。

走りまわってたら場所にも慣れますし^^。
慣れたら特に危険な場所とそうでない場所もわかります。(危険度は人それぞれだとは思いますが。)
自分にとってやばい場所はL1ならじ〜さん達がたむろってる墓場。(しかし・・・あの墓場でFS見つけたことあるけど。)
L2ならゲロワン地帯かな?
1グループと交戦中に近くにもう1グループ沸かれたら・・・逝けますね(笑)
奴らのGP集中砲火は凄い威力だし。やば・・・と思ったら速攻退却しかないです。
でも、あいつらが沸いたおかげでラグる事もありますし。
やっぱ足を止めての交戦はなるべく避けた方がいいかも。
走りまわってFSいない時は火エレなりイフリートなりをしばいてると・・・なぜかFS沸くときもありますし。
これはオカルトの類かもしれませんが?(汗

ファイヤに小部屋あるじゃないですか。イフリート部屋とかじーさん部屋とか。
その部屋(の周囲?)が湧きポイントに指定されてる〜><
イフリートはともかく、じーさんは勝手にドア開けて出てくるからあんなとこにFSいても誘導すらできないような(^^;

そういう場所は、インビジとかハイドとかできれば意外と簡単ですよ。
いったん隠れた後、そのままWarモードで対象をWクリしてればそのモンスだけ引っ張ってくることができます。
(もちろん接触するまでは攻撃してきませんし、大物モンスとのタイマン 場確保によく応用されてますよね?)
あるいは、その対象以外をPMしてから引っ張ってくるとかかな?(最近はこの方法の方が多いかも・・・)
この練習場所としては、Windのドラ湧き場がおすすめです。
ここでドラだけ引っ張ってくる事が普通にできるようになれば大丈夫だと思いますよ。(^_^)

☆一番大事なことはダンジョンの中を把握しておくことです
(地形、モンスの沸き具合、FSの沸きポイント、など)

☆次はなんといっても走ることです^^;
回線の弱い人は、ラグの多い日はダンジョンに行かない方が良いでしょうね

☆最後はある程度のPスキルです
モンスの中からFSを引っ張り出すテクや、壁などの遮蔽物を利用した
ハイドなど、出来るか出来ないかでダンジョンの中での生存率が大きく変わってきます。

私のお勧めはインビジプレキャストです。
やり方は簡単です。
モンスがいない地域でインビジの魔法を提唱します。(カーソルが矢印からルーペに変わった状態です)
すぐに自分をターゲットしないで、モンスがいそうな場所にそのまま突っ込んでください。
モンスにタゲられて危なくなりかけたらカーソルを自分に合わせて"インビジ"無事に姿が隠れるはずです。
その後GHを唱えて走り出すぐらいの時間を稼げるはずですので、戻るか進むか姿が隠れてる時に考えてください。
無事乗り切れればESCキーでインビジプレキャストを解除しても良いです。

ただし、インビジがプレキャストされている時間はそれほど長くないですから
過信はしない方が良いです+事前に練習しておくことをお勧めします。

最後にFSテイム以外でも役に立つテクをひとつ。(テクじゃないですけど・・・・・)
それはずばり、幽霊偵察です^^;;;
どんなキャラでも良いです、持ち物を銀行に全部預けてファイアダンジョンにむかってください。
(サーペンツホールドBANKから歩くのが良いでしょう)
中に入ったらすぐに死ぬでしょうけど、かまわずにそのまま奥に進んで行き
←の大物テイム指南書fire steedのマップを参考にしてFSの沸く位置や、どんなモンスがいるか、
どのあたりでルーンを焼くと良いかなどをじっくり見ることをお勧めします。

自分は必ずメンテ前にモンス殺しまくってメンテ後に突入してますね。
ラヴァって固定沸場所以外全てランダム沸きですよね?
ランダムの種類は、火エレ、イフリート、ゲロ犬、ゲロ猫、ゲロわに
んでFSだと思うのですが・・・

自分の考察ではFSは沸きが遅いのではなく、上記にあげたランダム沸きの中での出現確率が低いために
(さらにランダム沸きの位置はラヴァ全域に及ぶし・・・)
なかなかでてこないのではないか?と思っています。
(実際は時間も関係あると思われる・・・)
なのでランダム沸きモンスを殺せば沸く確率もあがる!!
とまあ、そんな考えを持ってラヴァを走り回ってます^^
(この方法でFS遭遇率100%です、死体、他の人テイム含む)
皆さんはどのようにお考えでしょうか?

確かにそうですね。時間を伴ったランダム沸きだと思います。
上のレスで自分がオカルト話にしてしまったのは、はっきりと確約できない、
自信をもっていいきれる自信がなかったせいです。^^;
(情けないけど、殆ど勘と成り行き任せでFS捕まえてきたので・・・説得力無いな・・・って思ってたわけです。)

ちなみに火エレなどを複数殺してて、急に自分の背後などにFS沸いた時とかありますが・・・
タイミング的に殺した火エレが化けたようなタイミングでした。
他のテイマーさん達のお話を色々聞いての結論でも・・・モンスはなるべく狩ったほうがFS沸く確率があがる・・・の一言です。
これはAoS以降の今の沸きにも有効と思いますが。

■2003/06/03 テイム修行記録

1月作成キャラ(総スキル350以下で同期無し)
 1日目 0→30.8習う 30.8→77.2
 2日目 77.2→90.6
 3日目 90.6→94.8
 4日目 94.8→97.3
 5日目 97.3→99.0
 6日目 99.0→100.0

5月作成キャラ(総スキル700でテイム68よりロア同期)
 1日目 0→29.3習う 29.3→82.5
 2日目 82.5→89.2
 3日目 89.2→94.2
 4日目 94.2→98.9
 5日目 98.9→101.2
 6日目 101.2→102.4

総じて、スキル350以下では同期は無理。出来なくも無いが。
テイム値のみを考えると350以下の方が良さ気。数撃たなきゃならないのが大変だが。

スキル700超の場合同期が圧倒的にラク。
上昇の見込みが無い固体を延々とテイムすることが避けられるため。
GGSでの上昇を見分けられれば同期を推奨。

ロアが上がった場合は迷わず下げること。
テイムが上がった場合はそのままノーマルテイムでいきましょう。
そのうちロアが追いつきます。ただし、テイム回数は1回ずつで。
テイムできるまでやるとテイムだけガンガン上がってしまいますので。

同期無し
30近辺→55近辺 ひたすら献身のhindなど。
55近辺→70近辺 白熊・アザラシ。
70近辺→80近辺 sonw leopard。
80近辺→93近辺 白狼。
93近辺→GM   リッジ。
全て沸き直後。リテイムは一切(ホントに全く)無し。
リテイムは時間がかかるだけで効率悪し。
次に移行する個人的目安はテイム値+10.0(成功値20.2%)。

同期有り
同期無しとほぼ同じ。ただし、次のランクに移行するのがかなり早い。
テイム値+5.0(成功値10.2%)くらいで移行。ロアで判定出来る利点のひとつ。
このため、リテイムもたまにする。

漏れは必ず発生する。ロアアップ、テイムアップ無しはたまに有る。
高スキルになるほど無くなっていくが。

判別は最後まで行う。ただし、テイムは1回きり。ロアアップが無い固体は終了と同時に即キル。
2回目テイムでロアアップの時も有るが、ほぼ無いと言ってよいほどの確立なので、2回目は行わない。
テイムとのずれが発生するのは一発テイムでの上昇もしくはGGSのみ。
ただし、テイムは1度も下げない。
↓対処法。

ロアが0.2(たまに0.3)上昇する時は即座にロア下降設定で対処。
連続上昇の個体はテイムも必ず最初のアップスキル値上昇を確認。
テイムのみ上る時のため、ロアの直接使用のGGSを温存しておく。
その時は銀行周辺でペットをロア。若しくはGGSまで時間が有る時はノーマルテイムへ移行。
目的としてはロアのみのアップ。この場合もテイムは1回きり。
しかし、途中一発テイムでテイムのみ上昇し、0.4差が開いた時はテイムを下降させようか真剣に悩んだ(汗)
テイムをロックするべきだが、テイムが上がると嬉しいので(笑)

■2003/05/31 アクセサリーでスキルを調整した時の上がりやすさ検証

・検証目的
魔法では、表示値が同じでもリアル値が小さい方が、明らかにアタリの場所が多い。(■2003/05/26 同期上げ体験記より
テイムも同様かどうか。

・検証方法
アクセサリで調節し、75.0〜76.0を、同一難易度(角しか)で、繰り返し上昇させる。
例)
テイムリアル値58の時、アクセサリで+17し、表示を75にして、リアル59表示76までしテイム成功した数を記録する。
アクセサリを+16に変え、表示を75に戻し、表示76まで…以下繰り返し。

凡例)
70-71 36 27.8%
70-71:リアル値が70から71まで上げた時のデータ
36  :テイム成功数
27.8%:アタリの割合。上昇量(1.0)/テイム数(36)*100の小数点2桁を四捨五入

表示値(テイム成功率)は変わらないのに、リアルが上がるにつれ、アタリの割合は減っている…ように見える。
もし、分布量にリアル値が関係するのならば、アクセで成功率を上げることで、
場合によってはアクセを付けての通常テイムの効率が上がる。
…んですが、ちょーっと、仕組み想像のパズルでとけないとこがあるので、はっきりと言い切れません。

というわけで以下、検証内容・・・

以前、鍛冶で古代ハンマをつかってスキル底上げし、バーストの時にプレ胴作ると2バーストでGMと言う技がありました。
ちなみに、普通にやっても3バーストだったし消費量少なかったんで私はやらなかったんですが…
そう考えると、リアルが低い方が上がりが良いのも頷けます。
また、テイムの判定がランダムの件は、昔、自分のリテイムでも上がっていたころ、
成功しても上がることと上がらない事があったので、その印象がのこってました。バーストの失敗上げもそうですね。
よくよく考えてみると、以前は魔法も、上がる場所で、上がる上がらないはランダムでしたが、
今はたしかに一発で上がっていました。テイムも仕組み、変わってる可能性も高いです。
反証するには、GM近くでアクセ無しで同期、つの鹿で、ロア上がるけど、テイム上がらない個体を探し出すしかないじゃろか(笑)

テイムで検証はじめました。いい方法が思いつかないので結局力押し(笑)

検証方法:アクセサリで調節し、75.0〜76.0を、同一難易度(角しか)で、繰り返し上昇させる。

同一対象で試せないので、ばらつき多くて、参考になる結果でないだろうなぁと思いつつ、
気まぐれで50まで上げてあった目指せきりんさんテイマーを手持ちアクセの都合上58まで上昇させ、実験開始。

リアル テイム数 分布割合(2桁を四捨五入)
58-59 22 45.5% (-1)リアル−調教可能値(*0.2で成功率)
59-60 22 45.5% (0)
60-61 19 52.6% (1)
61-62 23 43.5% (2)
62-63 33 30.3% (3)
63-64 34 29.4% (4)

な、なんか、くっきりと、見えてるような…45%に30%…リアル67か68あたりで15%になるんじゃないかと適当予想(笑)
試行数が少ないとはいえ、分布にリアル値も関係してるようなイメージが…

ここまではGGS効かせずにこれましたが、とりあえず、このまま、リアル=表示=76まで、検証してみます。
後半は効いちゃうだろうなぁ…

続き。

64-65 37 27.0%
65-66 44 22.7%
66-67 33 30.3%
67-68 41 24.4%
68-69 38 26.3%
69-70 56 17.9%
70-71 36 27.8%

ちょっとばらつき出ましたが、前後と合わせると目立った大きさでも無いぐらいでしょうか。
まだ、次の境目は見えてません。

72-73 40 25.0%
73-74 31 32.3%
74-75 54 18.5%
75-76 84 11.9%

表示75での検証はここまで。ラスト、40匹以上当たりなしと言う大ハマリしましたが…

76ー77 50 20 ※表示76

でしたので、丸めたらばらつきの幅程度。
でも実験物理のレポートなら、再実験再提出ですねー(笑)

で、一応グラフにしたり、前後の2.0の平均を出し、精度落としてばらつき減らしてグラフで見たりとした結果…
・リアル58-62で、分布は45%程(効果大)
・以降62-75まで、30%から20%まで分布が減っていく。
・データを好意的に見れば5.0で段階で減ってるようにも見えなくはない
で、新たな仮説。リアル値がテイム難易度±2.5程度以下で、アクセをつけテイムしたら、効率上がる(おちない)のではないか。

…リアル77、表示94でリッジ行って来ました…結果…
1時間弱やって、0.3、テイム数52(爆)
むしろ、58-62での結果が間違いなんじゃないかって思える結果でした。

そゆわけで、結論。
・当たり分布割合は表示値が同じでも、リアル値が低い方が多い。
・表示値も分布割合に影響していて、表示値の方が影響が大きい。

よって、アクセをつけてのテイムはおすすめできません(爆)
せいぜい、hindで上がらなくなって、デシート島行くの面倒だから+5してつの鹿…とか、
5回もやってるのに成功しないからつけちゃえ…とか、そのぐらいかも…(こらこらこら

ただ、先の瑞穂のテイマーのGMチョイ前、アクセ同期+通常テイムをやっていたとき、
ロア+5で、大体、1:2ぐらいの確率のまま拾えていました。
92〜GMまで、ばらつきはあれど、0.4/h平均で拾えていたので、GM近くでは+5程度は体感できる差はまず出ないでしょう。
ばらつきの方がよほど大きいです。

■2003/05/26 同期上げ体験記

92.5から94.3まで、同期上げしてみました。
感想。
『92〜95でリッジなら、ロアを下げちゃうぐらいなら、普通にやった方が楽っ。』
ですね(笑)

試行回数は、まだ失敗が多いから、通常の10倍ぐらいはいけるんですが、かなりアタリ個体を漏らしてる感じがします。
同期テイムはGMちかくから以上向きじゃないかと思っていましたが、絶対的なスキル値ではなく、
やりやすい環境の、難易度高い相手に対して使う技かも…って。
たとえば80半ばからリッジとか…GM前後から105ぐらいまでのゆにこ、きりん…成功まで試すと時間かかるけど…みたいな相手。

で、想像と違うとこ箇条書き。

・ロアだけ上がり、テイムが上がらないというのは起こらなかった。(覗くGGS)
→十分な難易度でやっていたから?

・ほとんど、口説き文句2回目でロアが上がっていて、1回目で上がったのは確認していない。
→解説を読んで、てっきりセリフ1回目であがるのかとおもってた。
 テイム1回目でセリフが1回しかでず、テイム2回目やったら、
 その次のセリフでロア上昇。テイムも同期。
 以降、しっかり2度目が出るのまってます
 試行回数効率Downだけど、そうしないと上がっていないかも。

・獣医の2次のロアのように、ガンガン上がっちゃうものだと思っていた
→セリフ1回でロア0.2同時に上がる以外は上がっていない。

ちなみに現在、テイム0.7先行でズレてまして、普通のテイムしてます。現在95.3。

テイムによるロアのバースト、起こりました。

1.ロアをアクセサリでキャップまで上昇
2.普通のテイムしつつ、口説き文句でロアが上がる個体を探す
3.テイム中断を繰り返す事で、ロアを上昇させる

で、さらに、キャップが同じなら、アクセ同期も可能になります。
これで、0.3拾いました。

注意点はテイム成功しちゃうと、リテイム20回、直接使用50回ぐらい?でもあがりませんでした。
ロア上げ目的としては、獣医の2次を使った方が断然楽です(笑)

普段同期使っている方は、テイムが先行したときの再同期方法の一つとして…
1.ロアをアクセでキャップまでUPさせておく。
2.通常テイムする。テイム上がればラッキー。
3.ロア上がったらバーストさせる。
4,アクセ同期でさらに0.1させる。
5.ロアを下げてそろえる
と言う方法がとれます。1.0ぐらいの差を1回でそろえられました。

また、スキルキャップが同じで、通常テイムしてる方に、アクセ同期の応用を強く、つよぉぉくおすすめします。

1.ロアをキャップまでアクセで上げておく。
  上がりきっているなら0,1でも減らしておく
2.普通にテイム続ける
3,ロアが上がったらすかさず、テイムもアクセでキャップにする

欠点はロアの0,1下げのコストだけで、通常のにくわえ、アクセ同期の分まで拾えてしまいます。
んもお、ラストの0.1は、ほぼ2倍に近い確率で拾えるんじゃないかと。

←の難易度一覧で、リアルで適正から準適正、キャップで数こなしぐらいが良いでしょうか…
ちょっと95程度でリッジで通常テイムは効率悪かったかも。

今現在97.5で、混み具合や目の前にいるリッジの数により、同期と通常+αの方法を使い分けています。
空いてる時間狙えば、あと、5〜10時間ってトコでしょか。

とりあえず、97.5〜99.6まで約5時間、検証のため、0,2下げてますので23回上昇。まぁまぁかな?

で…同期上げ、1回2回の口説き文句だけでは3割も拾えてなさそうです。
メッセージ2回目までまっても0.5ぐらい。…5倍以上の効率でやらないときついかもです。
リッジで誰もいないとか、リテイムばっかりなんて時には良さそうです。

テイム1回目で2回ぐらいしかセリフが出ずテイム2回目のセリフ2回目ぐらいが多かったかなぁ。
中には、テイム、4.5回目ぐらいのセリフ2回目でロアが上がってびっくりしたことも(笑)
同期上げしてる人は、もう一呼吸待った方がいいかもですね。

ちなみに、同期状態でテイム3〜5回試した後まだ成功していなければ、ロア上昇アクセつけてテイム成功までやっています。
これで、アクセ同期で拾えたのは0.3。テイム先行でずれている場合は、通常テイム+アクセで上げています。
多分、GMまでの大詰め…ラスト2。0ぐらいはリッジで、通常テイム+アクセ同期が一番効率良いと思います。
あと0.4、明け方なりに1時間程度でGMいけるかな♪

テイムGM達成♪
90以降GMまで、0.4/h切っちゃうぐらいでしょうか…ちょーっと効率悪かったかも。
次やるときは、ひたすら氷蜘蛛を通常+アクセ同期だな〜
ラスト0.4、通常上げで0.3、アクセ同期で0.1でした。
最初15分で0.3上がるも、その後30分以上上がり無し。
『このままハマるの?お願い神様〜』なんて(笑)
アクセ同期、よく考えたら、連鎖しないんで、効率半分程度なのかも…
実際、1;3ぐらい(数字なし。感覚で)でした。

検証お疲れ様です。
当たり個体のチェック洩れは確かによくある気がするのですよね・・・。

ぼくの体験からの仮説ですが、
1.当たり個体数は、リアル値と成功率によって決まる
2.口説きメッセージの時にロアが上昇する確率は、ロアの値から導き出される成功率%である

1についてですが、
これは、リアル値80の時、そのまま牡鹿(成功率42%)をテイムするのと、アクセサリーで92にしてブル(成功率42%)をテイムする場合、
同じ割合で当たり個体が存在するのではないか・・・ということです。
魔法で同様の検証(場所型なので遥かにやりやすい)を行ったところ仮説のような現象が確かに起こってました
一例としては
リアル33でサークル3の魔法(成功率61.0%)でスキル上昇したポイント数27/50ヶ所
リアル33+アクセサリー14の47でサークル4の魔法(成功率60.25%)でスキル上昇したポイント数27/50ヶ所
リアル47でサークル4の魔法(成功率60.25%)では15/50ヶ所
これをそのままテイムに当てはめるには検証が必要と思いますが、
やりたいと思いながら現在そのまま放置してしまっています・・・。

2については、
ロアが80で牡鹿をテイムする場合、それが当たり個体の時、
テイム80の時の成功率・・・つまり42%の確率で口説きメッセージごとにロア上昇が見られるのではないか・・・ということです
と言うのは、スキル100のアクセサリー同期を試みた際、ちぃさんの体験のように、
リッジバックではかなり当たり個体を洩らしていたような印象があり、
白狼に切り換えたところ、当たり個体の見極めがずっとやりやすくなったことからそう考えてみました。

ただし、ロアスキル25以下でテイムを試みるとわかるように、
メッセージが出るたびに1回づつ、また、それとは別に4回のロア上昇判定があります。
これも推測ですが、直接使用と同じ、非難易度制の上昇判定が重なってるのではと考えてます。
また、口説きメッセージ自体が出る確率はスキル、難易度に関わらず1テイム4回のチャンスでそれぞれ50%づつと思われます。
この仮説2が成立してしまうと、同期テイムの有用性にかなり疑問符がついてしまうのですよね・・・。

大体、同じところに目をつけてる〜(笑)
た、ただ、結論が、ち、ちがふ
私の感覚だと、(※数字は適当です)
・テイムロアともに、スキル表示値で当たり個体ID(割合)が決定。
 テイムの場合、生物の難易度にかかわらず、当たりIDは、いぬでもFSでも一様に分布。
 ただし、実際上がるかどうかは、難易度とスキル表示値で上昇確率決定。
 難易度差−25までは100%、−50で0%とかとか。

 ロアの場合、表示スキル値で、上昇確率決定。
 スキル0で75%100で25%とか…

根拠は、あくまでもやってきた感覚だけなので…
ただ、たとえば、音楽と魔法で、音楽をアクセでUPさせて、表示値で同期させていたとします。
この場合、音楽だけ上がって、十分な難易度の魔法が上がらない場所が、いわゆるズレとかより多く存在しないと…
ちなみに、IDの分布は、デジタル的な段階ではなく、アナログ的な線だと思っています。爆裂させていてとぎれる値が違うから…程度の根拠ですが。

表示値で、実際の当たりIDが決まるというのは正しいと思います。
同期上げはこれを利用した上げ技ですよね。
ただ、もし上昇の際に乱数が絡んで来るということでしたらテイムに関しては違うと思います。
そうなると、非常に同期が成立しづらくなるはずですし・・・。
少なくとも、ぼくが楽器、魔法で検証した際は成功時に1発で上がるか何度使っても上がらないかの2つしかありませんでした。
また、魔法においても、あるスキルにおいて、あるポイントは第3サークルで1発で上がるが、別のあるポイントでは第3サークルでは何度使っても上がらず、第4サークル以上なら1発で上がる・・・というような現象が確かに存在していました。
同じ表示値60というスキルで合わせたとしても、リアル60より、リアル40+アクセサリー20の方がはっきり上がるポイントが多いといえます。

一応、そのあたりの検証は
ぼくの日記→http://unyo.cside5.jp/uo/diary/uolardiary.cgi?date=200305
の、5月11日〜12日で行っていますので、よろしければどうぞ。
(ただ、自分で読んでもわかりにくくて・・・いつかまとめようと思いながらも放置中・・・)

楽器だけアクセサリーで上げて、魔法と同期というケースは特に問題はないと思います。
と言うのも、特に高スキルでは楽器の方が圧倒的に上がるポイントが少なく、
魔法の場合は、ある魔法で上がらなくても成功難度を上げれば上がってしまうため。
ただし、楽器と霊話、知性評価といった非難易度制スキル同士の場合ははっきり支障が出るはずです。

テイム中のロア上昇は乱数による判定が含まれてるように思いますが、
テイムは楽器、魔法と同じように、成功時に1発で上がるか、もしくはまったく上がらないか・・・と想像してます。
検証はすごく難しいですけどね・・・。

日記拝見しました。
サンプルの場所と言うのは、同じポイントで試されたんですね。
こうなると、同期するスキルでもアクセで補正されているスキルは上がって、
補正されていないスキルは上がらない場所(対象)がでていると考えないといけません。

アクセ同期テイムでも、リアル値が、ロアの方が上なら、拾い漏らし、テイムの方が上なら、
ロアがあがってもテイム上がらず…という現象がおこるかも…なのかな…

さらには、テイムの2次のロアは、難易度制である…と…。
そうなると、自分でリリースしたリテイムの子でロアが上がらなくなるのも説明できる…
また、沸き立てでダメだった子でも、他の人がテイムしたあとだと、当たりに化ける可能性もでてきますね。
ちなみに、テイム、リリース前後では、IDがかわらないのは確認できています。

■2003/05/24 船にペットが連れ込めない

Q.獣医と動物学を上げようと思い、熊3匹を船に連れ込もうとしましたが、、、、できませんでした^^;
ペットをステイさせている場所にマークして、自分だけが船に乗り込み、ゲートを出す、、、
でない、、というか、一番近くの陸地に強制ワープ(リコやゲートする時一旦家の外に放り出されて)
そこから、マークした場所にゲートを開くような状態になってしまいます。
陸地から20マス以上離れた場所からでも↑の状態になります。
わたしだけの症状でしょうか??
騎乗生物じゃないと船に連れ込めないってことになるのか、
かなり気になりましたので、報告を兼ねてご相談まで><

A.今はリコ/ゲートの不具合で、キャラクターによっては船にゲート移動できないようです。
ムーングロウやジェロームの港など、タラップと陸地の高さが同じ場所ならペットはタラップをついてきます。
これで乗せるしかないでしょうねぇ。

■2003/05/21 ペットの名前に付けられる記号

「-」は3Dクライアントで入力することが出来ます。
他にも「.」とかも入りますよ。

※ただし、これらの記号を名前に使うと、スペース付きの名前のように個別命令ができなくなります。

■2003/05/10 アクセサリー同期上げ

最近、テイムやロアのスキル上昇に関する研究を進めているのですが、
以下の上げ方が成立しそうですので報告させていただきますね。

■条件
・テイム&ロアのスキルキャップ値が同じであること
 →PSCが入ってる場合でも上限が同じであること
・テイム&ロア両方をアクセサリー装備によって表示値上限まで持っていけること
・ロアが(もちろんテイムも)リアル値で上限に達していないこと

■方法
1.アクセサリー装備でテイム&ロアの表示値を上限まで持っていきます
2.同期テイムの要領で、ひたすら当たりを探します
3.そのうち、例の口説きメッセージが出るたびに8割くらいの確率でロアのリアル値が上昇する対象に当たるはず
4.その対象でテイム成功すれば、テイムのリアル値も上がります
 ※これも100%上がるかと言うと確信を持っては言えないのですが、8割以上だとは思ってます
5.ロアが上限まで達してしまった場合は、NPCに他のスキルを習うなどで故意にリアル値を下げる
6.2〜5を繰り返します

■備考
・リアル値でロアが80台、テイムが90台という場合にアンチマクロ対象が正確には合わない可能性あり(未検証)
・対象は←で推奨されているテイム表示値に合った生物でいいと思います
※もしかしたらGMオーバー時はテイム成功率が100%でない対象ならなんでもいいのかもしれません(未検証&今後の課題)
・口説きメッセージはテイム中0〜4回出てきますが、今回の上げ方では今のところロアはメッセージと共にしか上昇しないようです

■利点
・同期テイムと同じく、実際にテイムを成功させなくても上がる対象であるかどうかの判別が可能
・テイムとロアがリアル値でズレても無視して続行可能
・ロアを船で爆裂上げせずとも上げられる

■欠点
・ロアを下げるためにはスキル値合計を上限まで持っていかなければならず、GGS上げとの相性が悪い
・対象を探すために数こなさなくてはならないことに変わりはない
・リアルと修正後のスキルの差の分、アタリ個体数が減る

普通の同期上げでずれた時にアクセサリをつけ、この方法をとって、あとで街に帰ったときにでも、
リアルで同期させアクセサリを外す…とか、応用できそうですね。

■2003/04/28 ガードアタックとガード命令のおさらい

ガードアタックの方法
1.ペットにガード命令を出す。
2.戦闘モードでモンスターをダブルクリック
  すると、攻撃命令を出さなくてもペットがモンスターに攻撃します。
  モンスターもペットに向かってゆくので自分は攻撃されません。

ただし、ガード命令を出して一定時間しか有効じゃありません。
モンスターの死体の色で有効時間が切れたことが確認できます。(青ネームになります)
ギルド加入キャラだとペットのステータスバーの色で分かりやすいですね。
弓テイマーとか戦士テイマーの人には、命令してターゲットする手間が省けるので特に有効だと思います。

ガードアタック、ペットアタック命令不可なモンスに有効ですよ。
エクソダスオーバーシーアをそうやって狩っています。

じつは、ガードアタックさせる条件が「攻撃する」ではなく「飼い主が攻撃フラグを立てる」なので、魔法攻撃でも可能なのですよ。
コレを利用すれば、デーモン召還→ガード→魔法攻撃 でデーモンを盾に魔法攻撃を浴びせることが可能です。
ペット連れててタゲ取るのがめんどい時とかは、ガード命令かけてから地震でもぶっ放せばあとは勝手に戦ってくれちゃいます(苦笑

・Attack命令
 ステータスバー緑化あり。
 一定時間経過(2分)で緑化を外す。(以下この時間を“緑タイマー”と表記)
 ガード状態解除。

・ガードアタック
 ステータスバー緑化なし。
 ガード状態解除なし。
 緑タイマーをリセット(延長?)させる効果あり。
 モンスのタゲはペットへと逸れる。

・Guard命令
 ステータスバー緑化あり。
 緑タイマーが回っていなければ永続的に緑。
 他にガード命令を受理しているペットがいる場合、緑化はするがガード状態にはならない。

・Stop命令
 ガード状態解除。
 緑タイマーが回っていなければ緑化は解除されない。

ガード状態から攻撃態勢に移る条件として、以下のものがある。
(ただし「ペットの視界(索敵)範囲に対象のモンスがいる」事が前提条件)
・飼い主が攻撃される(相手からの攻撃フラグが立つ)
・飼い主が何かしらのダメージを受ける(カースなどの一部のネガティブ魔法でも反応)
・飼い主が攻撃(フラグが立つ)、もしくは何かしらのダメージを与える。これは毒などでも可

視線ではないので壁も突き抜けますが、

ペットの視界外で飼い主タゲ
  ↓
視界内にモンスが近づいてからの飼い主の攻撃フラグによるガードアタック

となると反応しない様です。
これは、タゲられた時に既に「飼い主からの攻撃フラグ」も立っている為、
再度攻撃フラグを立てようとしても反応しないという事っぽいです。
こうなった場合、攻撃動作に入るためには以下の動作が必要です。
・殴られてダメージが入る(魔法でも可)
・魔法攻撃等で飼い主がダメージを入れる。
・他のモンスに攻撃フラグを立ててから再度立て直す。

■2003/04/28 ペットの持っている隠しスキル

隠しスキルでペットにもフォーカスがあるようです。
確認した方法ですが、テイムしたての馬に乗ってを5分ほど走り続け、スタミナの回復速度を測ってみました。
何度か試してみたところ、およそ「30秒で10回復」でした。

続いてAoS以降よく使っているメアに乗り、5分ほど走り回ってみました。
しかしスタミナが全く減りません。
そこでモンスターと戦闘をさせ、ダメージによってスタミナを減らして回復速度を測ってみたところ、
およそ「30秒で20回復」でした。

これらの事から、ペットにもフォーカスがあると考えられます。
他にも隠しスキル無いかな・・・?
Tracking(追跡)は持ってそうですね(^^)
ところで霊話も持っていてほしいかも・・・(oOoooOOOoOoo)

■2003/04/27 男性キャラでユニコーンテイム

つい先日ネクロでバンパイアを使うと、女性鎧を標準で付けはずしできるようになると実演してもらったので、
ではテイムではどうだろうと、テストシャードに行ってやってみたところ、
できました!ヽ(´ー`)ノ

やったのは男性ヴァンパイア→ユニコーンテイムです。
多分逆のキリンテイムもできると思います。
テイムできますし、命令もできますが・・・やっぱり乗れません(TT
ヴァンパイアでは乗れませんし、漢の状態でもポリモーフでも乗れませんので、連れ歩くことしかできません。

■2003/04/26 リコール時のペット消失の対処法

リコール後のペットが消える件について報告させて頂きます。
私が体験したのはシェイムにてWWで狩りをして、家にリコールで戻ったところ
一瞬現れたはずのWWが次の瞬間に消えてしまったという現象です。

家の周りを探したのですがWWの姿はどこにも発見できませんでした。
ただ、家についた瞬間にテレポをした音が聞こえた気がしたのでまさか?と思い、
狩りをしていた場所に戻ったところWWを無事発見できました。
リコール後に消える現象の全てこの現象と同じとは思いませんが、
皆様の行方不明ペット探しに役立てばと思い書き込みさせて頂きました。

よく聞く症状ですと、リコールすると1回前にリコールした場所に「押し戻される」事があるとか。
ペットが行方不明になった場合、その日にリコールした場所を辿ってみると見つかる可能性がありますね。

■2003/04/21 ファイヤーホーンでペットスパー

ペットの魔法上げについて
バードテイマーで召還エレを出すスキルの無くて、さらに知合いに出してもらいたいけどギルドに入るのも
Fに行くのも嫌だって人向け・・・。(かなり少数っぽい)

Tで召還エレをだしてもらってペットをガード状態にし、召還エレに向かってFH!
これでペットが召還エレとガチンコです。
ダメージは入りませんがディスペルはされるようす。

ファイヤーホーンの仕様が未だわからず
ルナで友人の目の前に落ちてるパンに向って吹いてみたらガード死しました・・・w(ばか・・
範囲に広がる事は知ってましたが、まさかPCに攻撃フラグが立つとは・・。

リカーで作るファイヤーボム。
これもガードがすっ飛んでくるみたいですね(^^;
FHは音楽スキルが必要なので、ひょっとしたらこれだとスキル0で同じ事できるかも・・・?

■2003/04/20 ペットの魔法スキルと使う魔法

Q.ようやくウチのドラのMageが80を超えたのですが、、
ペットが使う魔法の種類と頻度って、Mageスキルと関係あるのでしょうか?
基本的にはAIが決定することだと思いますが、ウチのドラさん、Mage80を超えてから、
やたらFSを使うようになりました(EBはあんまし。。)
もともとMageの高いWWは、明らかに初期ドラより、火柱の立つ回数が多かったです。
Mageスキルと魔法の種類、頻度は関係あるのでしょうか・・?

A.関係あるみたいです。
うちのドラゴン、テイムしたての頃(魔法60)はよくインビジしてましたが、
最近(魔法90)は滅多にインビジしなくなりました。
友人がテイムしたてドラゴンを黒先生とスパーさせたときもよくインビジしてましたね。

■2003/04/11 WWテイム&魔法封じ

まとめてみましたッッ!

1、WW出現する。
2、そのWWにタゲをもらう(こちらからWクリックでアタックしても可。)
  できたら魔法の射程距離外でするといいかも。
3、タゲもらったのを確認したら、画面外へ一気に一旦逃げる。
  テレポでも可。ハイド、インビジしないほうが良いかも。
4、すばやく、ダッシュでWWに接近し、お散歩テイムに入る。
  WW回廊使うのも良し、そのまんま距離を置きながら、グルグル道なりにするのも良し。

注1、この間に他人からそのWWや自分自身をアタックされたり、壁越しにいるモンスにメインのタゲ?を受けて後、
  さらにメインのタゲがそのWWに戻った場合、高い確率で再び魔法をもらうようです。(はっきり確定できませんでした。)
注2、テイム中に噛まれた場合、自動反撃してしまっても魔法を受けます。
  なんらかしら再び魔法受けるようでしたら、もう一度圏外ダッシュをして、また戻りテイムすると良いでしょう。
注3、テイム場所のザコ掃除や他の場所へ収集もしておくことや、狩りをされてる方に一言挨拶しておくと失敗した場合の
  蘇生やヒール援護もして頂ける可能性が高くなります。
 (私の場合、馬などで行き、手直に沸いた氷蜘蛛をテイムし、そのまま壁際などに放置します。
  WWのテイム回廊付近に沸く蜘蛛は発生抑止になる上に、ザコ掃除もある程度こなしてくれます。)

テレポやりコールなど使わなくてOKです。
基本的に全モンスには8歩の魔法射程が有ります。
タゲもらって8歩から出て、もしくは8歩以上からタゲをもらって
3秒間9歩以上を保持していれば魔法は封じれます。


その後ダッシュで近づかなくても普通に歩いて近づいてお散歩テイム可能です。

テレポでもできるのでしょうが、秘薬節約の貧乏性ゆえ(笑)
テレポだと他にモンスいたらタゲもらますしね。

AoS後、ドラはブレスを封じれなくなりましたが、この方法は私がプレイしている通算3年以上前からできてます。
蛇足ですが、AoSまではランダムターゲットで他にタゲが移らない限り魔法もブレスも封じることができました。
今のドラは魔法を封じれますがブレスは吐きますね。
ランダムタゲが無くなった代償は結構大きいと感じてみたり。

さて、これはテイムに限ったことでは無いです。
毒入れて9歩以上に行くとモンスはキュアできません。
毒攻撃の基本ですね。

みなさんもメイジキャラいたら自然とこの状態を作ってるはずです。
こちらが魔法打ち込んでモンスから離れてモンスの魔法をもらわないようにするでしょ?
それを認識してるかどうかの話しなのです。
魔法が飛んで来るときは射程圏内ですでに放たれた魔法ですので誤解無きよう。

■2003/04/10 火桶モンスター出現リスト

モンスを記録してみました。

大ネズミ
大サソリ
大蜘蛛
ダイアウルフ
スライム

モンバット
ヘッドレス
ハーピー
エティン
トロル
オーガ
オークキャプテン
ラットマン
リザードマン
土エレ

ゲイザー
ガーゴイル
デーモン

スケルトン
ゾンビ
スペクター
リッチ

ドレイク
ドラゴン
ファイアスティード


全25種、単純計算でFS出現率4%・・・?

「不発」もありました。
警告メッセージ確認後すぐつついたにもかかわらず音がしただけでした・・・(汗
たまーにあるのですが、何も出ないまま次の湧きまで待つ羽目に(TT
出現モンスが全部で25種で確定だとしても不発があるためにFS出現率は4%切ることになりそうです。

今日、セカンドキャラで火桶を叩いたら、オークキャプテンが出ました。
まだ育っていない為弱いので、それを倒しながらぐるぐる火桶の回りを歩いていると、
又、警告メッセージが出た為、オークを倒した後叩くと今度はスケルトンが出ました。
多分次のメッセージが出るまで2分も経っていなかったと思います。
こんなに続けて出ることもあるのですね。

■2003/03/31 不調和テイマーの使い勝手

「不調和を入れてみようかなぁ」と思っているのですが、不調和入れてるテイマーの方いますか?
できたら使い勝手とか聞きたいです。

平和と同じような感覚で使えます。(VS単体)
ただし、大量の敵のいるところを突っ切るなど、平和の無ターゲット的使い方はできません。
意外と使えるというのが実際だけど、平和のほうがもっと安心…
結論としては…平和。
いくら不調和してもテイマー自身を攻撃されると辛い。
平和で封印しないと…

テイマーの場合かなり難しいことですがPMを入れていて、尚且つスキルが余ってる場合(100〜120)には入れることをお勧めします。
でも、上のレスのとおりPMor不調和って話になってくるとPMだと思いますが。。。
不調和は人気がない割にはかなり強力なスキルでPM+不調和の威力はすごいです。
単体相手の狩ならば圧倒的に時間を短縮できます。

テイマーは勝負が早いので不調和の出番はあまり無いような・・・
バードスキル1つ入れるならPMが使いやすいと思います。
(大物狩りではあると便利でしょうがPMあるのが前提ですね)
扇動、打撃、魔法で狩るときには不調和があると便利ですが、無くても特別困らないのが不人気の要因なのかなと思います。
私はバードメイジに不調和を入れてましたが結局削りました。
不調和を掛けると対象モンスターのバード難易度が下がり、PMや、扇動の成功率がぐぐっと上がるようなので、
大物狩り用純バードとかなら120にしてみたいですね。

蛇足ですが・・・
以前は不調和かけると自分にタゲが来て使いにくかったのですが、AoS以降は攻撃とみなされずタゲも来ないという噂も聞きます。
未確認ですが多少は使いやすくなったのかも知れません。

不調和は何気に強力ではあります。
完全封印だけど、防御力とか変わらずのPM
少々抵抗されるが、能力がた落ちにできる不調和

です。
回線が速く、必ず沸きクリーチャーに先制不調和できるなら不調和もありだと思いますよ。
AOSで死にやすくなった敵がさらに紙のごとく死んで行きます。
上にある通り、不調和120で残りを100あたりにして、不調和⇒扇動、PM
って戦い方もあると思います。
#不調和120はゴミのように売られてますから。

■2003/03/31 AoS後の強さ比べ

Q.WWとドラゴンでは、やっぱりドラゴンの方が一枚上手ですか?
魔法を鍛えればドラゴンも魔法強くなるわブレス吐くわ・・・
今持ってるドラのINTが438とまぁ低いんですが^^;

A.個人的には、今はブレスのあるドラゴンの方が強いと思います〜。
もっとも「強さ」の測り方も「ドラゴンとWWを直接対決」と「ドラ/WWを○○と対決」の2通りあります。
前者はブレスの「押し」でドラゴン。しかし場合によってはダメージ属性でWW有利。
後者はまさに組み合わせ次第。

WWは「冷気ダメージ」が高いのは有利ですが、「炎抵抗」が20前後と低いのが不利ですね。
ドラゴンは「物理ダメージ100%」とダメージ属性では特徴は無いですが、
防御の面で目立つほどのウィークポイントが無く、なにより「100点ブレス」が熱い!(笑)

ちなみにペットの場合、INTの高さは気にすることは無いですよ。
475でも438でも、どーせすぐマナ切れしちゃいますから(^^)

■2003/03/21 AoS後のトレハンテイマー

AOS後、トレハンにいってみましたがLV4で大苦戦でした。
ソロトレハンの王 テイマーはどこへいくのでしょう?

ばっちしL5ソロもこなしてます。
やりやすくなったところもあります。
ランダムターゲット(ドラゴンAI)が無くなり、赤閣下いてもペットに駆け寄れるようになったり、
OLとか時間かかっていたモンスを早く倒せるので、火力が少なくて済み、
モンス沸きが無いところだと、WW、乗りラマ、荷馬で行っちゃいます。

獣医/ロア110の4秒巻き、格闘スキル90前後のWWでどのレベルもいけました。
今は獣医/ロア120の4秒巻きで、WWも育ってきているので、ちょっと楽です。
最初に、ちょっと離れたところにWWを置き、掘って、1匹ずつ対処する他は、以前と変わることは無いです。
掘ったときの沸きのラグがひどくなったのと、インビジ失敗=即死がつらいとこかなぁ。
あ、あと、以前はエルゲでると喜んでいたのが、今はドレッドスパイダーより悲しくなった(笑)

戦闘力より耐久力?集中砲火は避けないと辛いです。
掘り出した時のモンスたち、ペットよりプレイヤーを先に狙いますね〜。
しかも、いきなり攻撃(>△<‖)
あらかじめ、インビジorハイドor遠くにいてもらうことで対処してます。

最初のラッシュのモンスは、プレイヤーを先に狙ってきますね〜
掘るときには、インビジしてるか、離れるかしてないと即死します。
沸いてからタゲられるまでの時間が0なのがとても痛いです。

ちなみに、宝箱から拾ったとき、あいてれば自分の真北に沸くんですよ。
で、モンスがターゲット探す順番(位置、方向)が決まってるのかもです。
なので、

 宝
PM
 自


宝:宝箱
P:ペットたち
M:モンス
自:自分

ペットと自分をこういう配置にしておくと、Mの位置にモンスが沸いてくれる上に、
ターゲット遅れても高い確率で、ペットにタゲがいきます。
2Dだとモンスから回収するの、大変かもですけど、お試しあれです。

■2003/03/20 中華ドラゴンの特殊能力

Q.中華ドラをWWとメアで狩っていたのですが、なぜかWWの方だけ機嫌が悪くなっていくのです。
こちらのTIPSをみたところ、中華ドラはペットのドラを操るとは書いてあるのですが
操られた気配はなく、ただ機嫌が下がって行きました…。
まるで骨ドラと戦っているかのように…。
でも、メアの方は機嫌は悪くならず…
どういうことなのでしょうか??

A.検証してみました。
【純白WW@おきにいり】
 中華竜撃破まで約6秒
 忠誠度の変化はなし

【みぞれWW@テイムしたて】
 中華竜撃破まで約6秒
 忠誠度変化あり(最高値→撃破後Extremery Unhappy)
 忠誠度の変化以外は特に変わった事はありませんでした。

というわけでAOS後でも純白WWなら問題なく狩れるようです。

ありがとうです!
うちのWWは確かにミゾレです。w
機嫌の低下は1匹倒す間に3段階ぐらい落ちてました…
テイム、ロアともにGMこえているのにフォロー命令すら無視…
でも、えさをあげながらなら問題なさそうなのでこのままいきます!

ふとした疑問なのですが3Dではみぞれ、純白の区別がつかないですよね?
という事はそれを知らずに中華ドラを狩りに行くと・・・

中華竜はドラゴンの忠誠を落とします。
これはPMしようとしてまいと関係なく、自分をATTACKしてくるものに機能します。
#AOS前から変わってはいないかと。
純白WWのみがドラゴン扱いでないため、この影響を受けません。

■2003/03/12 AoS後の黒先生

Q.シャドーエレメンタルでのペットのスキル上げですが、黒先生って、
マイニングスキル0でロックしているテイマーキャラでも出現させることができるのでしょうか?
2時間もダルカッパーのでる場所で掘り続けてるんですが、まったくでません><

A.AoSパブリッシュでスキルにステータスボーナスがつかなくなったため、採掘スキルが全くない場合、
エレメントを掘る事が出来ないと思われます。

鍛冶バルクの報酬の掘り+3か+5のグローブをPCベンダーなどで買って装備すればいいでしょう。
ちなみに2%は「鉱石が掘り出せたときの2%」なんです。

ところで、パラライズの持続時間がEIに依存するため、EIが0のキャラだとパラライズで黒先生退治ができないのですが、
魔道武器付きの武器やワンド、素手などで殴ればダメージは入るので退治できるようです。
掘りグローブとヒールワンドがあればテイマー一人でも授業を開始、終了できるって事ですね(^^)
(※パラライズ状態だとダメージが入る、という現象はFIXされたようです 8/29)

■2003/03/11 ペットのHPバグ(報告)

ペットのHPが下がったまま戻らない現象になりましたのでその報告と、
他にもそのような現象に会われた方がいないかお尋ねします。

ペットはAOS以前のメアで、STR525、HP315でした。現在はSTR525、HP258になっています。
何時このようになったのか正確には分かりませんが、完全ログアウト後のログイン時に確認したところこのようになっていました。
メンテをはさんでいたかどうかは覚えていません。
メアのHPは315〜298ですが、それより低い状態が定常状態になってしまっています。
GMはこれに対し、元の数値を証明できない為、元に戻せないと回答しました。

以前からステータス変化魔法を受けた状態でサーバーを越えたりするとそういう症状は起きていましたが、
降りた状態で再度サーバーを越えたりすると戻る事もあるそうです。
原因がステータス変化魔法だとすると、ブレスなどをかけた状態でログアウトなどを行うとあるいは直るかも・・・?

その現象、今なりました^^;。
当方ヤマトなんですが、先ほどヤマトが落ちまして、復旧後に戻ったところ、巻き戻りによりイル謙譲のメア沸きのとこに戻りました。
幸い自分は生きていましたが、メアから降りていたためメアは死亡して幽霊状態でいました。
その場で蘇生後、機嫌チェックを行おうとロアで確認したところHPが264まで落ちており、そのまま鯖越えなど色々試しましたが、
その状態のままになっております。

その後の状態ですが、なんか戻りました(笑
とりあえずHITを直すのあきらめて厩に預けていたのですが、数日後?引き出してみると315になっていました。
なぜ直ったのか分かりませんが、とりあえずお試しください。
私の場合厩に預けた後、メンテをはさんで数日後に引き出した時に直っていた気がします。
それでも直らない場合GMコールしてみるといいと思います。
もしかしたら正式にバグと認識されているかもしれません。

その後の経過報告です。
鯖落ち、メンテ等が関係あるのかと思い実験してみました。

実験方法:ペットを降りたまま放置しログインしたままメンテ越え。

結果:AOS前STR525HP315のメア→STR525HP263
   AOS後STR525HP313のメア→STR525HP258

となりました。どうもペットが鯖上に存在する状態で鯖落ち、もしくは鯖上げのどちらかが起因して起こる現象のようですね。
ただ、もともとHP差が2しかなかったものが5差になってしまったことについては、いかんせん考察しかねますが・・・^^;;。
AOS前、後ってのはAOS前に採取した個体か、AOS後に採取した個体かを表しております。
つまり、テイムした時期が、AOS前後関係なく起こるようです。

つーわけで、テイマーの皆様、寝落ちなどして鯖メンテを挟まないようお気をつけ下さい^^。
まぁ、、、数日もすれば戻るみたいですけど・・・。

■2003/03/10 弓テイマー

Q.質問です。弓テイマーって弱いのでしょうか?
美奈さんは弓テイマーをどのような目で見てるのでしょうか?

A.(投稿者/ 美奈)
指名されたのでレスしてみます(w
弓テイマーはペットと一緒に戦える!が唯一の楽しみなので、強いとか弱いとか言っちゃだめですよ。
でも、その一緒に戦えるっていうのが、とても楽しかったりするので、お勧めです。

おわ!変換ミスで「皆さん」が「美奈さん」になってしまっていたようですw

弓テイマーは作ったことないけど、弓バードを作った過去の経験から。
距離をおいて戦えるので、テイマーやバードにあう武器だと思いますし、プレイしていて楽しかったです。
ただ、自分の攻撃がたいして役に立っていないような気がして、少しさびしかったです。
でも、武器スキルにより攻撃回避が役立ち真横にモンス沸かれたときやPスキルの低さにより
モンスに囲まれたとかにも死ににくかったです。
どうしてもスキル・ステータス構成がきつくなりますから、本人の好みの問題かと。

テイマー始めた頃は弓テイマーで頑張っていました。
やっぱり一緒に戦えるのがすごく楽しいのですが…度重なる自爆により弓の道は諦めてPMテイマーに育ってしまいました^^;
ユニコにキル命令→戦闘モードにしてモンスタゲ→戦闘状態のままユニコWクリと、
何度やってもWarモード解除を忘れてしまうのです。どうやら忘れっぽい私には向いていないと判断して転向したのですが、
できればまた弓テイマーやりたいです。
スキルの関係で弓の威力が劣るのは避けられないとは思いますが、ペットと一緒に戦えるのはすごく楽しい事だと思います。
頑張ってください。

戦闘モード解除し忘れを回避するのに、
私はアタックラストのマクロを使っています。
ペットのアタック命令
→モンスターにターゲット
→アタックラストマクロ

とすれば、戦闘モードにしなくても弓で攻撃できますから、
誤ってペットに食べられることはないと思います。

弓の威力には目をつぶってなるべくフォーカスを高くし、パラショットでペットの援護しまくり! というのはどうでしょう?

楽しいですよね弓テイマー
特攻弓とゆにこを連れて、毒エレとよく戦っていますけど楽ですよ〜
ゆみていまぁさんも言っていますけど、アタックラストあると便利ですよね。
アクセサリーでテイムを110にしたり、弓を110にしたりと臨機応変でがんばっています。

■2003/03/06 ヘルハウンド・リーダーはレアペット化?

私の所持しているヘルハウンド・リーダーはAOS以前のものです。
ステータスですが、(育成途中のため半端です)
STR:174 DEX:107 INT :71
HP :174 STM:107 MANA:71
ダメージ:物理100%
抵抗値 :すべて「---」
になっています。ちなみに、色はオレンジです。

AOSでのHPの減少(STR=HP)もなく、攻撃属性も物理のみ、
抵抗はなし!と・・・バグってる気配が・・・。
ちなみに、強さの程ですが、サポートなしだと
火エレにタイマンで余裕で負けます。
本気でサポートしても、たまーにHPが真っ赤になります。

また、ピンク色が欲しくてファイヤーに行ったのですが、
リーダーが見当たりませんでした。
AOS以後にヘルハウンド・リーダーの沸きを確認できましたでしょうか?

今日、ちらっと米国のHP内ニュースにヘルハウンドリーダーはいません・・・っていう
メーカーサイドのデザイナーコメントを見ました。
AoS以前はリーダーかそうでないかは色と(勿論)ステータスとスロット数で区別できたんですよね。
今存在するリーダーは希少種になるのかな?
見た記事載せときます。
「ヘルハウンドリーダーのテンプレートは存在しません。色とかステータスのばらつきで他より強い個体は出ますが・・・云々」
「しかしながらヘルキャットは2種類存在します。」とさりげなく最後に言ってるみたいで。

こんな短い記事からははっきりとした真相がうまく掴めませんが、公式サイトでこれ関連の記事はまだみつけてません。
どなたかご存知なら教えてちょ〜。

There's actually no Hellhound leader template. Someone else mentioned that as well.
It must have just been an off-color Hellhound. All the stats are variable, so it might have been slightly stronger,
but it's the same template. There are two varieties of hellcat, though.
-----------------------
Blackhands
Web Designer - UO.com

■2003/03/04 厩舎の数の拡張について

厩舎の数はアクセサリー込みのスキル値で判定されるみたいなので、
獣医や、テイムや、ロアをアクセサリーで上げて、一時的に厩舎の数を増やして預けてしまえば、
スキルアップの修行中でも、多くのペットを預けられるので、少し便利ですね。

でも・・・・アクセサリはずしたときに収納数が減った場合
(アクセサリで110等にしていて、限界まで預けた後アクセサリをはずす)はどうなるんでしょ・・・・?

スキルが下がっても、厩舎から引き出すまでは増えた分のペットは預かってくれてます。

■2003/03/03 インプテイマー(雑談)

AoS後のインプは不具合でかなり強化されているので、どれぐらいの実力なのかテイムして戦わせてみました。
(※現在は修正済み)

ところでインプを捕まえるのが結構大変!
ただでさえ魔法の痛い相手なのに、それに加えてターゲットしづらいので難易度UP!(笑)
昨今の建築ブームでラグラグな夜のヘッジメイズで、デーモンに焼かれながらもPMテイムを敢行。
この場合のPMテイムとは、周囲のデーモンやインプたちにかけるPMも含みます(笑)

無事(残HP30)インプを2体テイムした後、対戦相手を求めて選んだ先は・・・
ランダムターゲット属性が消えたことを確認するついでにデーモンテンプルに決定!

凶暴オスタに乗り、インプを2体従えた怪しげなテイマー娘がテンプル内をウロウロしていると、ターゲットを発見。
どうやらランタゲは無くなったようなので、ドラゴンやドレイクと戦っている人達の脇をタカタカ駆け抜け、
ヤル気満々で迫りくるデーモンにPM!
ああPM! ステキPM! PM最高!<ちょっとハイ

すっかりおとなしくなったデーモンに向けて、インプたちにAll Attack命令を出します。
近くで戦っていたメイジっぽい人が不審そうにこっちを見ているので「インプがんばれー」と声援を送ってみます。
・・・特にリアクションも無くその人は去っていきました。
少し寂しい。

そんなことをしているうちにデーモンのHPは3/4ほど削れていました。
グループパワーも効いてるのかな?
しかしこの辺りでマナ切れになったらしく、後はデコピン程度の打撃でじわじわ削っていました。
PMがかかっているので後は時間の問題。危なげなくデーモンを倒しました。

続いて2体目のデーモンとはPM無しで戦わせてみました。
さぁ高レベルの属性抵抗に期待!
・・・って元のHPが低いから、さすがにマナ切れ状態ではデーモンとは勝負にならない感じ。
ドラゴンまでやってきてインプを攻撃し始めたので、検証(?)は終了。
2匹の壮絶な最期を看取った後、家に帰りました。

今のインプは鍛えれば打撃の弱い赤デーモンぐらい強くなりそうな感じでしたが、まぁ、修正されるということで〜。

■2003/02/28 蘇生できないペット(報告)

AoS以前にもあった現象ですが、AoSでペット死亡が増えたのか「ペットが蘇生できない」という現象が増えているようです。
昨夜、友人のドラゴンがその状態に陥り、100人近くのGMコール待ちの間に自然消滅してしまったそうです・・・><
別の友人に起きた時の話と総合すると、ペットがレスキルなどで短時間に連続して死亡するとなるのでは?との事です。
この状態になったらGMに直してもらうしかないようなので、皆さんお気をつけ下さい・・・

尚、幽霊ペットに人や物が重なっていると蘇生できないそうです。
そんな時は地面に何も無いところでステイ命令してから包帯を巻くようにしてください。

また、死亡した場所と違うサーバーで蘇生しようとすると起こるのかもしれません。

Fへ行くと蘇生できる場合があります…。
「その対象にポジティブな行為は…云々」と言われて蘇生できないときは試しにFに行って蘇生を試行してみるといいかもです。

■2003/02/27 WWのSTRが異常に高い?

Q.今日、何気なく他人が連れていたWWのステータスを見ると
HP539 スタミナ138 マナ457 / STR843 DEX138 INT457
という異常な数値のWWを見たのですが、まぁパブ16前のかなとは想像付くのですが、
HP539というのはどうなんでしょう?
今回のAOSでの一律同じヒットポイントとなる対象外なのでしょうかね?

A.それはWWが自分の魔法でドーピングしている状態です。
ステータス変化魔法の仕様が変わって、対象のステータスの(1+EI÷10)%分上昇するそうなので、
EIが90ぐらいのWWだとそんな感じのHPになりますね。
元の値が大きいと凄い上昇率になります(^^)

■2003/02/27 ペット特効は無くなった?(報告)

慈悲のリッジ場西側のサベージを狩りに行きました。
うっかり死んでしまい、乗ってたメアが特攻して行く姿を尻目にジプシーキャンプまで蘇生しに戻り、
秘薬補充してメアの魂を救いに向かったのですが、フォローで呼ぶとフルカラーのメアが駆け寄って来るではないですか!
確かサベージはマイナスカルマのペットに特効のはず・・・
試しにアタックすると楽勝でした。
殴られるとそれなりに減りはしますが以前のように一方的ではなかったですね。
サベージライダー以外ならほぼノーダメージでした。
囲まれるとどうかは解らないですがタイマンなら負ける事はないです。

確認してきました。
ちなみにペット特効の効果は「ダメージ10倍」らしいので、今の仕様だと瞬殺レベルのダメージになるはずです。
検証用にメアを1匹新しくテイムして戦わせました。

・対サベージ&サベージメイジ戦
サポート無しだとHPが1/3ほど減りますが、メアの勝ち。

・対エクソダスミニオン戦
サポート無しだとほぼ互角。HPが1/2を切った辺りで包帯サポートをすると余裕で勝利。
こちらからターゲットできない特性は残っていました。

・対ゴーレム戦
エクソダスミニオン同様、こちらからターゲットできない特性は残っていました。
サポート無しだとHPが1/4ほど減りますが、余裕でメアの勝ち。

ブラックソーンジャガーノートを求めてブラックソーン城に入ったところ、ベトレイヤーに遭遇。
ペット特攻は持っていない相手ですが、とりあえず戦わせてみたところ、ハンパじゃないダメージを受けてました。
残念ながらジャガーノートと戦わせる前にメア死亡。
毒ブレスを撃ち込まれたうえコントローラーまでやってきたので、命からがら逃げてきました(^^;

テイマーTIPSに載せてある全ての相手を確認したわけではないですが、サベージやゴーレムは現在特効能力を失っています。
いつ戻るかは分かりませんが、メアでパワークリスタルや青リンゴを集めるチャンスですよ(^^)

■2003/02/24 元気な幽霊ペット(報告)

そういえば・・・・明らかに幽霊色(灰色)なのに
なぜかステータスバーでは元気いっぱいのペットっていますね〜。

ペットは死亡した時点でHP0ですが、幽霊状態で自然回復してる模様です。

蘇生すると元気ハツラツで回復要らずです・・・

HP満タンペット幽霊はスタミナも満タンのようで、かなりの速さで後をついてきて便利です。

それって仕様ですか?バグですか?

今のところ特に公式コメントは出ていないようです。

■2003/02/20 今更ながらPM話

モンスターをPMした時に気がついたのですが、ターゲットPMが切れかけると、
モンスターって攻撃対象の方に方向転換するんですね。
これって結構便利な習性ですよね。
具体的にはPM後にペットに正面以外から攻撃させて、モンスターがペットの方に向いたら再度PMをかけ、
ペットを一旦引き離して別方向から再度攻撃。
今まで「ラストスキル&ラストターゲット」のマクロキーを押しっぱなしにしていたのですが、
これでいつ切れるか分かるので少し気が楽かもー。
ちなみに振り向いた瞬間に効果が切れて殴られることもあるので、それだけは注意!

ちなみにもうひとつ小ネタ。
ターゲットPMをかけるとターゲットはリセットされるらしく、
例えば黒先生にドラゴン、メア、オスタの順にぶつけてから先生をPMすると、
運が悪いとメア、オスタにタゲが移る事があります。
タゲが移る対象は与えるダメージの大きさっぽいですから、ドラゴンを壁役にして凶暴オスタ×5を鍛えているときは
凶暴オスタにタゲが移ってしまうことも。
ご注意下さい。

■2003/02/19 テイムUPアクセサリが外れたら

Q.テイムUPアクセでスキルが上がり、ナイトメア等譲ってもらったとして、
もし死んでしまってアクセが外れスキルが足りなくなったらどうなるのでしょう・・
・・・やっぱり野生化ですか?

A.スキルが足りなくなっただけでは野生化しませんよー。
ただしスキルが足りない状態で命令を出すと、命令違反→機嫌低下→さらに命令違反→さらに機嫌低下・・・
となって野生化しやすくなります。
そんな時は慌てず騒がずメアの近く(10マス以内)でリコールを使って、安全地帯に移動しましょう。
戦闘中でもステイ中でもメアはついてきますから。
ゲートだとフォロー命令出さないとついてこなかったので、親愛化済みが前提の話ですけどね。

■2003/02/19 AoS導入!(雑談)

や〜、ついに日本シャードにもきましたね〜。
AoSこと「ウルティマオンライン正邪の大陸」が。
も〜イヤになるくらいの情報量で(しつこい)、従来のUOとは
別物になるくらいの進化を遂げるわけですが・・・・
これを心待ちにしてる人は数多いんですね〜。
やっぱログインは容易ではないみたいで(^^;
かくいうオレも、ついさっきCDゲットしましたが、
まだ封も切ってません(笑)。
ログイン障害の情報ありますからね〜。
このまま明日まで待とうかな・・・・
マラスに家が欲しい、ってなら話は別ですが、
特に用事がない限りは急いでログインする必要はないんですよね〜。
そりゃ〜早く新しい機能に触れてみたい気持ちはありますが、
ホラ、「果報は寝て待て」って言うじゃないですか(謎)。
そんなわけでしばらくまったりする予定です( ̄▽ ̄)
家ゲットしに、もしくはまだ見ぬ冒険を求めて新大陸へ足を踏み入れる皆さん、
がんばってきてくださいね!(いやオマエもがんばれ)

落日です・・・><
ネクロの街のアンブラはものすごい重いですが、まだSボス戦並み
と思えばなんとかなりますが、パラディン側のルナはもう最悪です。
1時間かけてログインしてゲート入れば真っ暗(TT)
10分たって無事抜けたと思えば、瑞穂でさえ100人以上はいる
であろう人・人・人のラグで出口は固まっています。
その後、5分〜10分ごとに1歩という感じで我慢していれば、コネロス(爆涙
あの状態だと、そのキャラは、きっと数時間はログインできないでしょうねぇ。><
家GETの予定のない人は、当分の間はマラスは鬼門ですよ、
素直に、仕様変更の検証に時間を費やしたほうが、吉です。

倭国、帰ってきません・・・
仕事が休みだったので朝からはりきってたんですが(涙
アカウントのアップグレードを確かめるために海外シャードに潜り込み、ネクロのクエストやってみました。
初めて見たラマスのモンスは、グロテスクな「バッタ」でした・・
テイムできるみたいです。
今日のログインは無理っぽいです・・・・

さくらは、それ程はひどくなかったです。
14時30分ころに入れたのですが、既に大きな家が立つところは埋まってました(早っ)。
何とか18x16が立つ土地は確保できました。

2時過ぎに何とか建築できました・・・
恐らくもう巻き戻りは無い・・・ですよね?(疲
夢の豪邸(土台しかないですが)も手に入り、安心したら一気に疲れました。
長年プレイしてる方はこんな苦労を乗り越えてきたんですね。

■2003/02/12 PMテイマーのターゲットコントロール法

Q.よくテイマーさんがペットの後ろに隠れててタゲを常にペットにすると聞きましたが、
自分もやってるつもりですがうまくいきません。
敵が見えるとすぐに降りて、隠れても敵が寄って来ないし、ペットが降りた瞬間攻撃しに行って、
裸同然の自分が丸見えで他の敵のターゲットになるし・・
動きの速い敵だと降りる前にターゲットが自分に来て、ペットで攻撃しても自分が追いかけられて、
インビジで消えるのに苦労しています・・・未熟なもので・・・
なにかいいコツがあれば、教えてください。お願いします

A.テイマーの戦闘ではターゲットコントロールが非常に重要です。
PMがあると更に高度なコントロールも可能ですので憶えてくださいね!
ではケースごとに書いてみます。

[戦闘前]
モンスターにタゲられる前にインビジを唱えておきます。そしてモンスターのそばに駆け寄ってインビジ発動!
その後、モンスターのステータスバーを引っ張り出し、ペットから降りてステータスバーを対象に攻撃命令でOK。
マクロに「インビジ詠唱」と「自分をターゲットにする」を登録しておくと良いでしょう。

PMが使えるならモンスターに駆け寄って即ターゲットPMでOK。
もしターゲットPMの成功率が低いのでしたら、駆け寄らずにペットから降りて近づきます。
すると自分がターゲットされて近づいてきますので、慌てずに範囲PMをかけ、TABキーを連打してモンスターの灰色表示をOFF。
その後、ペットに攻撃命令
でOK。
TABキー連打の意味は、範囲PMをかけても灰色表示は自動でOFFにならず、
モンスターは最初に移動しようとした位置まで近づいてくるので、
自分からのターゲットもOFFにしないと自動反撃で再びタゲられてしまうことを防ぐという意味があります。

モンスターが複数固まっている場合、ペットから降りて近づき、どれか1体に攻撃命令を出し、
群れの中に飛び込んだら直後に範囲PM。
そして再びモンスターたちに攻撃命令を出せばペットにターゲットを集める事ができます。

[戦闘中]
■2002/11/13 亀の子(雑談)」もご覧ください。
戦闘しているペットにピッタリ重なっていれば、新たに湧いたモンスターのタゲはペットに行きます。
より確実にするなら新たにモンスターが湧いたらすかさずペットに攻撃命令を出しましょう。
尚、戦闘中のペットに重なるということはモンスターと隣接することになります。
自動反撃してタゲが移らないように注意してくださいね。

戦闘中のPMは自分がタゲられた時以外はターゲットPMのみにしましょう。
ターゲットPMは効果が切れる直前に再びかけ直せますので、PM使用+ラストターゲットのマクロを登録しておくと良いでしょう。

PMはターゲットモードが注目されがちですが、範囲モードを交えることでより高度なターゲットコントロールが可能となります。
ただし、近くで戦闘している人がいたら気をつけないといけませんけどね(^^)

■2003/02/04 攻撃命令の射程距離

Q.狩りの際、空欄無しの名前(例えば、SilverChariot)で、その名前で
直にキル命令やフォロミー命令をすると、画面の端や障害物に遮られた
視線の届かない所の場所でも、答えてくれるように思えます。
名前を直に呼ばない、All Follow Me とかAll Killは視線チェックが
入って、命令の射程距離が縮まるように思えますが、実際どうなんでしょうか?

A.そうですね、All命令と名前指定命令ではターゲットできる距離(視線)に違いがありますね。
きっとペットも名前で呼んでくれたほうがヤル気が出るんでしょう(笑)

■2003/02/03 ペットのステータスの上がり方

うちのキャラのペットたち(10匹+4匹)のスキルの上がり方を見ていて大体の傾向が掴めました。
(ほとんどのペットが戦闘系スキルGM&ステータスMAXです(笑))
概ねこんな感じでスキルやステータスは上がっていきます。

レスリングとTACがまず100になる
 ↓
ほぼ同時にSTRが125になる
 ↓
レスリングが100なので攻撃がよく当たるようになり、アナトミが上昇し始める
 ↓(ここで少し時間が掛かります)
アナトミが90代になるとDEXが少しずつ上昇し始める(1時間に1〜2程度)
 ↓
アナトミが100になるとDEXが上昇し易くなる(1時間に5前後)
また、INTも上昇し易くなる(1時間に5前後)

 ↓(ここでも少し時間が掛かります)
DEXが101を超えると攻撃速度が上がり攻撃がどんどん命中。
結果、DEXとINTの上昇に拍車が掛かる。(1時間に10前後)

 ↓
ステータスMAX

■2003/02/02 giant beetleテイム指南書

うちはゴキ捕獲用のお気に入りドレイクが1匹いるので…(苦笑

・まず赤ソレンと同盟を結ぶ(赤の方が取りに行きやすいから)
・アリの巣マップの南側の入り口を使う
・アリの巣の外にドレイクを待機させる(ペットに対しては同盟していてもアリに襲われる為
・ゴキの巣からゴキを1匹、北西にある繭の部屋まで連れ出す(ここは比較的アリがいないから)
・ここでクリスタルを使ってドレイク召還
・ドレイクに噛ませてメッセージが出るまで頑張る
・メッセージが出て1噛みか2噛みでゴキが逃げ始めるので、そうなったら急いでドレイクを離す
・テイム開始。テイムを開始するのは2-3歩まで近づかなきゃならないけど、
開始したらもうちょい離れても大丈夫なので、あまり近づいて噛まれないようにする
・テイムできたらゴキに乗ってリコールアウト

うまく行けば5分程度で捕獲できますよ♪

私はPMあるので…

・FSかメアに乗ってトラメル蟻の巣4番から入る
・途中の蟻はPMでおとなしくしていてもらう
・ゴキにターゲットPMする
・FSかメアで削る
・頃合を見計らってPMするか、騎乗する
・そのままティムに入る
・噛まれたら即PM
・終わったら、ゴキに乗り換えてRO

やはり、5分ぐらいですね。

ゴキはBSを使ってほとんど瀕死の状態にすると、なにか言って逃げていきます。
その時にテイムするとよいです。でも気をぬくと襲ってきて死ぬこともありますよ・・・
それと魔法を撃つとものすごい速さで襲ってくるので最後の削りに使用しましょう。
あとアリには気をつけて・・・
ゴキ見つけたら、ちょっと下がってBS用意して、タゲってきたらBS発動して安全なところまでゴキをひっぱっていきましょう!

試しに3GMステータスMAXの凶暴オスタを使って乗り虫テイムに行ってきました。
これまでメアで削っていたのでどんな感じか知りたかったからです。
結果・・・乗り虫は硬い! AR60は伊達じゃないですねぇ。
5分近く攻撃させてようやくテイム可能な状態になりました。
でもメッセージ直後だと自然回復でまたテイム不可能になっちゃうので、魔法を1発打ち込んでみました。
・・・一瞬で画面外に逃げられました(苦笑)
1画面ほど追いかけてPMをかけ、ようやくテイム開始。1発成功。(そらそーだ)
いつものメアを使ったサクサク感とは一味違って、新鮮でかなり楽しかったです。

■2003/01/30 壁役無しで黒先生の授業を受けるには

ふと思いついたのですが・・・
黒先生を2体呼び出して扇動すると、延々ノーダメージで殴りあうじゃないですか。
それを横殴りすれば、壁役って必要ないですよね〜。
いや、黒先生の授業を受ける時って、ドラゴンとかメアとかの高ARのペットを壁役にしないと辛いじゃないですか。
一応乗り虫も壁役に使えましたけど、4GMでも結構ダメージ受けて回復をまめにしないといけなかったので。
仲間のテイマーがドラゴンなどを出してくれれば生産キャラなども安心して授業を受けさせられますが、
一人で荷馬だけを鍛えるのってまずできませんよね。
テイマーでも凶暴オスタ5匹をまとめて授業受けさせるのは、スロットの関係上壁役ナシでは厳しいですし・・・
うん、いいかもしれない。

そうそう、黒先生は放置すると4時間ほどでワイプされるそうです。
ロアやアナトミなどで時々ターゲットにすれば消えないそうですよ。
今まで意識してませんでしたが、授業中は暇なんで時々先生のステータスも見てたのがこれまで幸いしていたようです(^^)

ちなみに黒先生同士殴らせてもお互いダメージは入りません。
もちろんペットを壁役にした時同様、先生は成長しますけどね。
そうそう、扇動したキャラがその場にいないと10秒後に悲劇が起きるので、それを忘れないようにですね〜。
ところで先生にターゲットPMをかけると、ターゲットが変わって一緒に殴っていた森オスタに
ダメージがガンガン行って、ヒヤリとしたことがあります・・・

■2003/01/29 PMテイマーに獣医は必要?

獣医のスキルってみなさん割と使用されるんでしょうか?
私はまだそんなに上級モンスターのいる狩り場にいってないのでわからないのですが
PMと扇動があると獣医使わなくてもすむかな・・・と。
このような狩り場で狩りしてらっしゃる方がいましたら
獣医について体験談を教えていただけると幸いです。

PMあったら獣医は80で十分だと思いますよ。
まったくないとペットを自分で蘇生できないのでスキルロスが痛いですね。

狩る対象によります。
まぁ、基本は包帯巻きほぼ失敗無しの90以上が推奨で、もしくは
蘇生可能スキルの80以上でしょうね。

狩る対象がドラ・血エレクラスなら扇動・PMがGMあれば特に
獣医の必要性はないと思いますが、黒閣下クラスとなるとPMも
115以上は必要ですし、PMの持続時間もそう長くはないので、
魔法のみで回復というのはお勧めできないと思います。
(2連続で失敗というのもたまにありますし♪)

獣医はペットのレジ上げで使いまくりです。
黒ウィスプ10体を相手にすると、凶暴オスタのHPはすぐ真っ赤にされます(^^;

狩り中は、ボクもPMテイマーなんで、PMを使った時と使わなかった時の包帯使用量の違いは実感してます。
全ての攻撃対象をPMしてる時は獣医はGM以上なくても良いかも、と思うことがあります。
(でも厩舎数を上げたくて現在110、スキルの余裕があれば120にしたいと思ってますが)

獣医をもし下げるにしても解毒の出来る61を最低ラインに。蘇生のできる80が妥当。
包帯失敗の無い90.1が一般的。
GM以上は趣味と実益を兼ね備え・・・と、個人的には思います(^^)

獣医は、相手に毒を打ち込まれたときにありがたみがよく分かりました。
PMがあってもコネロスとか激湧き連戦でピンチになることはあるので、
ペットを死なせないことを第一としている自分としては
獣医を90.1以下に下げることは考えられませんねぇ。
では体験談などを少々。
コネロス、強制終了で血エレと戦闘中に落ちて死亡。徳で復活してマナ0状態。
飼い主不在中に血エレを倒したものの、HPが真っ赤になってウロウロしているペットドラゴン。
駆け寄ってすかさず包帯巻き巻き。新しい血エレ湧く→セーフ。
・・・みたいなこともありましたねー。2回も。

私は扇動、PM、音楽を120まであげてしまったので
獣医を入れる余裕がなくなりGMだったのをすっぱり削りました。
殺られる前に殺れ的な考えです。(テイムとロアは110ずつです)

自分のペットを死なせたことはないのですが、
蘇生を頼まれたときに「できません」って言うと
「メア乗ってるのに蘇生できないのかよ」みたいなことを
言われたことあります(汁

「獣医無しのPMテイマー」というスキル構成が浸透すれば、
そんなことも言われなくなるとは思いますけどね・・・(^^;
魔法を削ったテイマー戦士の人もPC蘇生ができない、というと色々言われるそうですし。
まぁいわれの無い文句を言われても気にしないのが一番でしょうね!

■2003/01/22 テイム修行中の収入元は?(雑談)

皆さんは、キャラが育ってない時、どの様にGPを稼いでましたか?
私は、テイム中に皮を集めたり乗り虫さんを3GMにして土エレさん狩ったり(3GMなら4対1でも勝てます)して
気分転換と生活費稼いでましたが、皆さんはどうしておられますか?

テイマーはかなり後期(今ですし…)に作ったので(既に5年目ですし)、
金銭面での小遣い稼ぎってのはあまりしていないです。
ただ、生来平行作業する性質があるので、、、
・同期テイムで殺した動物からは根こそぎ資源GET <酷い…(汗
・森でのテイム時には安いPCベンダー探し <これは昔不動産屋をしていたときの癖…
・疲れたときにブリ1銀でボーっとたって騎乗動物GETのアルバイト。 
 ⇒取ってきてから相手の言い値で売ります。(それなりに高値で売れます<悪人)
といったところでしょうか?
あまり小遣い稼ぎ…とは違うかも知れません。とはいえ、遙か昔、1stキャラで肉を焼いて売って秘薬を
買っていた事を考えると、あまりやることは変わってない気がします。

既に1stキャラが十分な資産を持っていたので・・・
もっとも、リコールの秘薬台ぐらいしかお金は使いませんでしたけどね(^^)
0から始めて、テイム修行が終わる頃の資産は60Kぐらいでした。
テイム修行の合間に凶暴オスタを骨騎士とかと戦わせて鍛えていた副産物ですね。

最初はブリの近くで捕まえた馬を細々と売って、その稼ぎでフライドチキン(笑)を買って食べてました。
乗りラマはロストランドにしか沸かないって知らずに普通のラマ売って文句言われたり^^;
ロストランドに行けるようになった後はオスタですね。
たくさん捕まえてきて並べている時は幸福でした。(色とりどりで綺麗だから)
凶暴をテイムできるようになったらやっとこさシェームの土エレ君で狩りをし始めました。
あの狩りでペットの複数使いとかサポートのやり方とかを覚えました。
厩舎の制限は今より厳しかったから、凶暴は三匹使ってました。
最終的にはその凶暴達はブリで他の方にお譲りして3頭のドラに化けましたが^^;。
ペットがドラになった頃から家調達の為の資金稼ぎが始まりましたね。見入りが急に多くなった。

■2003/01/21 隠れっこ

Q.モンスターの群れを通り抜けようとするといつも絡まれて大変です。

A.自分はここのHPで習った技でここんところしのいでます。(秘技「隠れっこ!!」笑)
転送パウダーを余分に1チャージ使うけど、帰りが楽なので・・・。

@そのペットをペットクリスタルに登録。
A狩りが終わったら、モンスからタゲられてない状態で適当なとこにステイさせてインビジで姿を消してやる。
B自分はダッシュで安全なとこまで移動。
C安全地帯でクリスタル発動。緑の文字でペットが転送されたことが表示される。姿が見えなくても安心してくらさい。
follow meかけたらインビジ解けてちゃんとお返事してくれます。^^

狩りの前もクリスタルで呼び出し、帰りも↑のやり方で楽々ですよね〜。

なんだよ〜「隠れっこ」ってさあ!!馬鹿やろ〜!!(←自分で突っ込み)
正しくは「かくれんぼ」でした。(勝手に付けた名前に正しくもくそもないですよね・・・自爆)

「隠れっこ」いいじゃないですか〜(^^)
それまで大暴れしていたドラゴンが「おすわり!」「がう」・・・と、
ダンジョンの隅っこで小さくなってる姿を想像しちゃいましたよ(笑)

秘儀「隠れっこ」は私も使ってま〜す(^^)。
いつもではないんですが、一度血エレ狩りの帰りに出口真ん前で黒閣下に出くわしたことがありまして(汗)
モンス沸きのない所でインビジかけて待たせておいて、出口までの様子を確認しに行ってから、
戻って連れて帰ったり、場合によっては外でクリスタル召還…という感じです。
転送パウダーが手軽に手に入るようになったとはいえどうもついけちってしまいまして(^^;)。

■2003/01/20 リテイムと機嫌低下速度

以前「リテイムペットは機嫌の低下速度が初テイムペットより早いかも」という話があって、
自分もそうかも、と思っていました。
以前凶暴オスタ5体を使って戦闘能力を試した時に、1体だけ機嫌が落ちているのがいて、
それがリテイムもののオスタだったからです。

最近ようやく凶暴オスタ5体を鍛え始めたので意識してみることにしました。
餌をあげたあと、黒先生相手にスパーさせて、機嫌の落ちる様子をついでに見てみました。
W-HappyからE-Happyに機嫌が低下する時間は大体2時間ほど。
まだ4時間ほどしかやってないので2回分の機嫌低下しか確認していませんが、
全オスタ同時に機嫌が落ちてました。

まだ試行回数が少ないので断言はできませんが、リテイム回数と機嫌の低下速度は無関係のようです。
ちなみに最初の「1体だけ機嫌が落ちた」という状態は、
今にして思うとモンスターにターゲットされた時の機嫌低下が原因だったようです。
←のテイマーTIPSにも書きましたが、「厩舎から出した順にタゲられる」の法則で
リテイムオスタが最初に出していたため、戦闘中にモンスターからのターゲットを受けていた可能性が高いです。
今回はモンスターのいない所で黒先生を横殴りしていたので、ターゲットによる機嫌低下の影響は無かったので、
純粋に時間での低下が計測できました。
あとはテイム値の高いペット(WWとか)と低いペット(凶暴オスタとか)で、
機嫌の低下速度に違いが出るかどうかも調べてみたいところですね。

うちのメアはテイム&リリースの時に誤って一度リリースしてしまっていたのですが、
影響が無い事が確認できたら胸のつかえが消えるかも(笑)

■2003/01/05 WWのブレス?

Q.質問なんですが、WWってブレス吐きます?
実はデーモンと連戦をしていて、(当然マナ切れてます)白いブレスらしきものをはきました。
デーモンのHPは一挙に1/3になりました><
「あれ?」 っと思ったんですが・・・
「今のはブレスかな?確かWWは、ブレスはかないはず。でも、ドラゴンだからはくのかな?」って思いました。
それとも、お正月でお酒飲み過ぎでオトソでもはいたのかな?w
いままで、見たことなかったんで・・・
あれはなんだったんでしょう?

A.噛みつきモーションの時にたまにベロを出してますからそれがブレスに見えたのか、
ドラゴンもWWもグラフィックは同じだから極稀にブレスの絵が出るのか、ホントにブレスはいてるのか・・・
不思議ですねぇ。
ちなみにドラゴンの戦闘モーションで、明らかにブレスはいてる絵が出るのですが、アレはどうやらただの打撃らしいです(^^;

見た時に「あれ?」って思った事あります。白いブレス・・・
WWはドラのデータを元にして作られたものと思いますので、その動き等に名残があるのかもです・・・
見かけはブレスっぽいんですが、たぶん打撃でしょう^^;

私は、WWが2種類いるんです。白とミゾレ
で、あれからまたミゾレが白いブレス(?)を吐いたんです><

友人のwwですが、かなり頻度高く見ますねぇ。
ドラのブレスと同じグラフィックだったので見間違いということはありませんが。

決定的瞬間を写真に撮ろうと、シャッターキーに指をかけたままスパーさせましたが、30分ぐらいでは出ませんでした。
デーモン狩りにも引っぱり出して可能な限り凝視してましたが、まだ見れていません。
うちのはパブ16以前の純白WWなんです。
みぞれの方が出やすいとか、いつ頃捕まえたとかで何かあるのかも・・・?

(そして3ヵ月後・・・)

かなり以前から話題にはのぼっていましたがなかなか確認できなかったWWのブレス。
昨夜、ようやく納得行く検証ができたので報告します。

まず結論ですが、「WWはブレスを吐かない」です。
検証・・・というにはちょっと曖昧な方法と書き方で恥ずかしいのですが、以下のように確認しました。

1.パブ16以前にテイムした純白WWを、黒先生やペットユニコとスパー
(AoS導入前と導入後でそれぞれ数時間)
>>>ブレス確認できず。

2.AoS導入後、アイスのWWポイントに計1時間ほどハイドして観察
>>>ブレス確認できず。
しかしPMテイマーの方が多く、メアやネクロの骨ドラなどのブレスを吐く生物で倒していたためブレス吐き音が鳴るので、
検証としては不十分。
この時、AoS後の野生WWは純白/みぞれに関係なく「咆哮」することに気付きました。
(前述のWWは「咆哮」したところを見たことはないです)

3.咆哮するAoS以降のWWをテイムしてきて、地形に引っかかっているモンスターに攻撃命令
>>>ブレス確認できず。
具体的にはウィンド入り口側の赤デーモン部屋にて、池内に沸いたデーモンを相手に10分ほど試行錯誤させました。
事前に十分確認した、ドラゴン、メア、FSなら確実にブレスを吐く位置取りとターゲット方法を試みるも、「咆哮」すらしませんでした。
念のため、テイム中は「咆哮」してました。(PMテイムのため、ブレスは確認できませんでした)

4.AoS以降のWWとペットFSをスパー
>>>ブレス確認できず。
本当はブレスを吐かないペットとスパーさせたかったのですが、厩舎数とコントロールスロットのことを忘れていて、
やむなくFSとスパー。
FSが「咆哮」→「ブレス吐き」をするも、WWは「咆哮」もブレスも確認できませんでした

この時、捕まえてきたWWがみぞれだったため、「口の中が白く光るポーズ」に気付きました。
そしてしばらく見ていると・・・ブレスを吐いた?!
しかしドラゴンのように口から「がばぁ」と炎を噴出すのではなく、2コマ分ブレスを吐きかけてやめてしまいます。
その後、なんとかその様子を写真撮影することに成功。
こちらの写真をご覧下さい。


更に観察を続けて、そのポーズをしてもブレスを吐く時の「ガシュゥ!」という音がしないことを確認。
以前推測したとおり、WWの攻撃ポーズのひとつとして使われているだけのようでした。

というわけで自分なりに確認したことをまとめてみます。
・野生のWWは「咆哮」する。ペットになると「咆哮」しなくなる。
・ブレスポーズはあるが、野生もペットもブレスは吐かない。(みぞれWWのみ)


しかし惜しむらくはスパーリング相手がFSだったため、「咆哮」と「ブレス吐き音」が鳴ってしまうため、
「100%WWがブレス音も出さなかった」とは言い切れない、ということなんですが・・・
一応単独でデーモンを10体ほど倒した時は「咆哮」も「ブレス吐き音」も確認できなかったことは追記しておきます。

[TOPへ]